Deadzone: Juego de escaramuzas de Mantic

Buenas a todos,
os dejo el enlace a una reseña que los amigos de Bells of Lost Souls nos dejan sobre un juego sobre el que ya he escrito en alguna ocasión: DEADZONE.

Imagino que el motivo no es otro que el inminente lanzamiento de la segunda edición de las reglas.

Mantic: Enter the Deadzone

Ya hemos realizado la primera partida y es todo un éxito, se ha mejorado lo inmejorable creando un juego mucho más rápido que su predecesor pero igual de emocionante….y mortal.

Espero compartir con vosotros próximos enfrentamientos en la Zona Muerta!!!

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Campeonato Temático FOW: Final

Después de un parón un poco largo…continuamos.

SEgunda parte del campeonato temática (ver primera partida):

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En la última partida se jugaba a 2000 puntos:Page_21

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Y con Apaximi en lo más alto de la clasificación terminó este campeonato. Espero que hayáis pasado un buen rato pegándole un ojo a los informes y si tenéis ganas de disfrutar de un gran campeonato no dudéis en acuidar a Alicante el año que viene!!!!

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Campeonato Temático FOW: Parte II

SEgunda parte del campeonato temática (ver primera partida):

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Hasta aquí, la segunda parte…¿qué pasará en la última batalla?

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Campeonato Temático FOW: Parte I

El 4 de Octubre los amigos de War & Rol nos invitaron a participar en un torneo de Flames of War temático en torno al frente oriental que organizaban en su asociación de Alicante.

El formato consistía en 3 batallas seleccionadas al azar, eje contra aliados. Sólo eran válidos los libros Grey Wolf y Red Bear.

Los dos primeros encuentros a 1.750 puntos y el tercero a 2.ooo. Entre la segunda y la tercera partida tuvo lugar un sorteo de material FOW como los libros referenciados arriba (edición revisada), cajas de tanques y blisters.

Además de un pequeño obsequio (unas más que interesantes hmg fortificadas) todos los participantes se llevaron algo del sorteo.Page_01
Además, el torneo era puntuable para el reciente creado ranking de la comunidad valenciana, iniciativa que seguro todos los jugadores de la zona esperamos que tome fuerza.

Para terminar, indicar que la escenografía y mesas eran muy buenas demostrando el interés y ganas que pusieron nuestros compañeros para que nos sintieramos como en un verdadero campo de batalla del Frente Oriental, sin más os dejo con la publicación bélica:Page_02

 

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Hasta aquí la primera batalla….continuará.

 

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La guerra Civil de los reglamentos de Fantasía…

Games Workshop con su Age of Sigmar ha removido los cimientos de los wargames de fantasía…ya hemos hablado de las diferencias de los reglamentos en entradas anteriores, pero aquí os traigo otro análisis de terceros:

 

Age of Sigmar vs Kings of War vs 9th Age

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Star Wars: Ha habido un despertar;

Segundo artículo colaborando con la revista mercado de dinero sobre Star Wars:

http://www.mercado-dinero.es/consumo/9896-star-wars-ha-habido-un-despertar

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Los números de 2015

Los duendes de las estadísticas de WordPress.com prepararon un informe sobre el año 2015 de este blog.

Aquí hay un extracto:

Un tren subterráneo de la ciudad de Nueva York transporta 1.200 personas. Este blog fue visto alrededor de 4.400 veces en 2015. Si fuera un tren de NY, le tomaría cerca de 4 viajes transportar tantas personas.

Haz click para ver el reporte completo.

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Star Wars: Fue nuestro padre

Os dejo aquí un enlace a un artículo que escribí y que ha tenido unas cuantas visitas 🙂

A ver que os parece:

 

http://www.mercado-dinero.es/Actualidad/star-wars-fue-nuestro-padre.html

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¿Por qué prefiero unos juegos que otros?: La inmersión

Leía el otro día un artículo sobre el polémico Age of Sigmar que me llevó a recordar una discusión que tuve con un amigo sobre  mis teorías sobre que juegos son capaces de implicar más a los jugadores casuales o novatos. En el artículo el autor hablaba de porque no le gusta Age of Sigmar, haciendo referencia al “peso” o “gravedad” y entendiendo esos conceptos como la profundidad del contexto, la fuerza que te arrastra a integrarte, mimetizarte y sentir que tus partidas se desarrollan en un lugar “real” con historia.

En mi caso, en la discusión a la que aludía más arriba yo usaba el tema “Inmersión”, usando el término como esa “fuerza” que atrapa y permite a los jugadores sentirse parte de la historia desde antes de empezar a jugar.

Para mí este es el concepto importante en el rol, más allá de las reglas y los dados que se usen. Las reglas no son más que un mero instrumento por el cual se ponen límites a las acciones de los jugadores y el director, así como una forma de determinar de la forma más objetiva posible, el éxito o fracaso de las acciones que se realizan. Pero nada más, las reglas no son el fin sino el medio.

Por norma general los jugadores se limitarán (o deberían) a seguir las instrucciones del director de juego y lo lógico e ideal es que  en lo único que deberían preocuparse es en interpretar  y disfrutar.

El éxito de una sesión de rol radica en que los jugadores se integren y se identifiquen con sus personajes y con el mundo que les rodea, que se sientan importantes (o con la capacidad para llegar a serlo) y que sean conscientes que sus acciones pueden tener consecuencias en ese mundo en el que habitan. Por ejemplo en mi caso me siento más cómodo interpretando a un militar informático que se enfrenta a una amenaza alienigena en el siglo XX o a un cazarecompensas que en el Universo de Star Wars se gana la vida en el borde exterior que por el contrario siendo un Samurai o un Cruzado.

Los directores de juego debemos crear un ambiente que permita “zambullirse” a los jugadores en el mundo y sentirse cómodos; desde los más tradicionales mapas y dibujos, pasando por música, efectos sonoros y figuras. Todo ello tiene como único objetivo que el jugador piense que el mundo es real, que está ahí y que aunque el no estuviera, el mundo si lo haría. Saber que existe un tipo llamado Darth Vader o conocer el efecto que tiene un Blaster sobre un cuerpo desprotegido ayudan en la tarea. La reacción de ver a un “orco” o escuchar en una conversación de cantina la palabra Mordor tendrá sobre el jugador y directamente sobre el personaje un efecto que podría ser difícil de lograr por un director de juego sin la ayuda de todas las imagenes y referenias que el jugador tiene gracias a “conocer” ese mundo, bien por haber leído las novelas o haber visto las películas.

Cuando nos enfrentamos a un juego ambientado en un universo propio o poco conocido, tenemos la tarea de darle vida, de vertebrarlo más allá del contexto de los personajes jugadores y sus aventuras. La ambientación y muchas veces el rango de exigencia de los jugadores puede hacer más fácil o difícil esta tarea, que sin duda no es fácil y en la que cualquier ayuda no es poca.

Imagino que las propias editoriales son conscientes de todo este rollo que os estoy pegando, y es por ello que pagan por tener derechos sobre conocidas franquicias a sabiendas que la “atracción” que generarán será difícil de conseguir independientemente de las buenas reglas, maquetación o ambientación.

Terminando ya quiero retomar el tema de la diversión y como conseguirla. El no lograr la “inmersión” tendrá como consecuencia que los jugadores deambulen por un mundo tirando dados y “matando” enemigos no importando ni reglas ni ambientación. Puede ser divertido y dar lugar a situaciones cómicas pero a mi entender ese no es el objetivo del rol.

El rol es cruzar una puerta dimensional en la que las experiencias que vivímos pueden ser en ocasiones hasta más reales que las que tenemos en el día a día, donde las emociones  seguramente sean más fuertes que las de un día de trabajo; donde ese mundo ficticio se cuela entre las rendijas de la realidad y nos rodea haciendo que nuestros pensamientos estén en la siguiente sesión, en la que deberemos salvar a un amigo o realizar una acrobacia digna de un heroe y que nos arrastra y nos hunde hacia la inmersión más fascinante que hayamos vivido nunca…

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La PLAGA: Lideres

Llegamos al final por el recorrido de las unidades que inicialmente formaban parte de la facción Plaga. Las nuevas que se han añadido en otros suplementos aunque aportan variantes (a pesar de no haberlas utilizado) se van en puntos o no me parecen suficientemente desequilibrantes para formar parte de mis húestes.

Estado 3A General:

IMG_20150723_154514El primer lider del que podemos hacer uso no es más que un paupérrimo 3A con alguna dote de mando. Su mejor cualidad sería el coste en puntos. Con un Mando de 2-2 y “tactician” cumplirá su función de lider pero sin alardes. No le pidáis más de lo que puede dar.

A nivel de enfrentamiento no aportará mucho ya que cuenta con las mismas mediocres características y habilidades que sus esbirros 3A.

Lo mejor de todo es que libera 12 puntos respecto al otro lider a escoger, por lo que podremos formar una horda mejor.

 

Estado 1A:

La evolución de la plaga llevada a su máximo esplendor, el apocalípsis hecho realidad para los humanos y demás habitantes de la galaxia.

 

Una unidad imponente que mejora si es posible las características del Estado 2A: Habilidad de combate de 3+ con la habilidad de “IMG_20150723_154442brawler/luchador” y unos temibles espolones con AP2 que traspasará cualquier tipo de armadura.

Su resistencia de 4+ y la habilidad de “really tough” hacen muy difícil dañarlo.

Del mismo modo que los 2A, escondedlo de los lanzamisiles y la cosa ira bien.

Siguiendo con las cosas positivas, como un lider de verdad su capacidad de Mando 3-3 y habilidad de “estratega” nos permitirá disponer de gran capacidad táctica y una buena baraja de cartas entre las que elegir en todo momento.

Hasta aquí todo lo positivo. Podréis pensar que la parte negativa de esta unidad son sus 22 puntos, pero no, lo realmente negativo es su habilidad “SLOW” que le impide escalar y correr convirtiéndolo en un saco de patatas andante.

plaga3El impedimiento de escalar podría compensarse aunque en situaciones puede ser un grave impedimento. Es realmente la imposibilidad de “Sprint” o correr lo que tira por tierra a este lider.

El hecho es que cada vez que usemos su habilidad de mando esta unidad no podrá mover. Si además no podemos mover más de 1 cuadrante por turno (a no ser que empleemos cartas de acciones de movimiento gratis, si las tenemos) el resultado es que en muchas partidas el 1A se encontrará lejos de la acción.

En la mayoría de casos no entrará en C/C por lo que gran cantidad de los puntos invertidos quedarán infrautilizados.

Probadlo y decid si realmente vale la pena, o por contra puede ser mejor meter un 2A adicional o 3 troopers más.

LA PLAGA ESTA AQUÍ…

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