Análisis previo Versión 4 Flames of War: Parte III

Analizamos para terminar los últimos 30 minutos;

  • Movimientos especiales/tácticos (estilo TY):
    • Follow me/Sigan me: tirada de motivación. Si lo pasas el lider mueve  10 cm, y el resto le sigue hacia adelante. Nadie podrá disparar salga o no salga esa tirada. Se realizan en la fase de movimiento después de que la unidad haya finalizado su movimiento normal. Basado en tiradas de motivación del command leader y para los equipos que están en distancia de mando. Se puede hacer después de un DASH.
    • Blitz: Tirada de habilidad del leader antes de realizar un movimiento táctico. Si es exitosa se mueven 10 cm hacia adelante y luego realizan su movimiento táctico normal. Si no lo consiguen pueden mover y disparar a ROF1 +1
    • Shoot and scoot/Disparar y largarse: Las unidades que no hayan movido pueden realizar una tirada de HABILIDAD para mover 10 cm en lugar de asaltar.
    • Cavarse/Dig in: Tirada de habilidad para conseguir Concealment y Cobertura a Prueba de balas (todos incluidos cañones grandes) en lugar de mover.
    • Se puede decidir en base a equipos, unos si y otros no.
    • Disparar a ROF reducido.
    • No se puede asaltar
    • GTG si no asaltas.
  • Tirar de nuevo:
    • wide tracks: ya no repites tiradas, te dará un +1 a la tirada o algo así
    • En general se modifican los resultados a sacar en lugar de permitir volver a tirar.
  • Aviación:
    • La mayoría llega con un 4+
    • En la fase de movimiento, se puede colocar en cualquier sitio donde la base entre sin problemas.
    • Los aviones que compras son los que llegan. A medida que te los destruyen van quedando menos: esporádico 1, limitado 2, prioritario 3. Si te destruyen todos te quedas sin aviación.
    • No está claro en las reglas “raw” si los bombardeos son independientes (creen que si, es decir, tres plantillazos) o si se utilizan las reglas actuales de repartir. En el post se confirma que las bombas y cohetes funcionan como baterías, las MG y cañones de forma individual.
      • mg&cañón:rango 20 cm, rof 3 (mg) o 2 (cañón)
    • No queda claro el tema del range in, o no se comenta.
    • Dudas con el AOP:
      • llega en el turno inicial.
      • puede ser derribado
      • no se puede interceptar?????
    • Para dar a un avión hace falta un 5+. Los aviones tienen salvación 3+, si la fallan el atacante tira FP. Los flying tanks FP+1.
    • Interceptores:
      • Deben comprarse a parte, si se puede
      • Con un 5+, interceptan al enemigo y este no puede desplegar en mesa a sus aviones. No queda claro si “elimina” aviones o sólo evita que aparezcan.

 

De momento esto es todo, estaremos atentos a las novedades. De momento el movimiento en los foros y la controversia generada es muy alta.

Seguiremos atentos, mientras tanto, encuesta:

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Primeras noticias V4 FLAMES OF WAR: Parte 2

Continuamos analizando el podcast, la primera parte está aquí, estoy apoyándome en este post también

Lo que es importante tener  en cuenta que no la evolución de la V3 a la V4 es muy drástica; como dicen en el podcast hay que cambiar la mentalidad totalmente, a algunos les gustará a otros no. Yo después de escuchar el análisis objetivo de esta gente más las opiniones y el debate que creaban no lo veo tan mal. Habrá que tener los manuales en la mano y jugar antes de poder hablar con total propiedad.

  • Secuencia de juego:
    • Recupar vehículos
    • Tirar recuperación de moral (debido a la supresión/pinned down)
    • Tirar tirada “último hombre” pelotones
    • Tirar tirada “último hombre” formaciones
    • Revisar condiciones de victoria
    • Emboscadas
    • Reservas
    • Aviación
    • Quitar humo
  • Adios a los “vehículos atascados”:
  • Moral: (empiezan cambios fuertes, recordad que se habla de la adaptación V3–>V4 y reconocen que es un borrador de las reglas; ni V4 ni versión final)
    • Antes de hacer chequeos los tanques tienen la posibilidad de remontar
    • Ya no se tira al final de las fases de disparo o tiro (da rapidez al juego al ahorrarte una secuencia de tiradas, ¿pero qué otros efectos tendrá?. Se habla de más mortandad pero esto es muy permisivo para los vehículos. ¿Por fin las compañías de tanques alemanas tendrán alguna posiblidad?)
    • Los equipos están en “buen espíritu de combate” si:
      • No tienen equipos destruidos o desalojados
      • Unidades de infanteria mantienen 3 equipos con vida
        • Los tertulianos discuten que esto representa que las unidades de infantería seguirán luchando hasta acumular un 90% de bajas. No he hecho los números, pero por ejemplo desde el punto de vista alemán, antes una unidad de 7 equipos (6+lider) tenía que hacer chequeo cuando tenía un 57% de bajas. Ahora tendrá que hacer el chequeo cuando tenga el 71%
        • La cosa se “ensucia” mucho para las hordas rusas…calculen ustedes mismos 🙂
      • Gun teams, tank teams (operativos al 100% no cuentan desaojados) tienen 2 equipos operativos
        • Eso si, los pelotones de 1 o 2 tanques lo pasarán canutas…habría que ver si hay alguna excepción a la regla general del “buen espíritu”…o cambiar la forma de hacer nuestras listas!
      • Aviación cuenta con 1 avión operativo.
    • Una unidad sin lidera nunca podrá estár en “buen espíritu”
    • IMPORTANTE: Si no estás en “BUEN ESPÍRITU” realizan un chequeo de “buen espíritu” al inicio de cada turno aunque no se hayan producido más bajas o disparos.  Es decir una vez “cruzas la línea de no retorno” comenzarás a tirar moral…incluso si tienes a todos tus equipos pero murió el comandante.
    • Se pueden repetir las tiradas de moral si tienes al HQ1 en LOS y a 15 cm (15,24 o 6”)
    • Para las formaciones, se supone que están en buen espíritu si tienes al menos 2 unidades (Combat o weapon) incluyendo al HQ.
      • No cuentan los Support
      • Las reservas SI cuentan
      • ¿Bastante real no? el “core” de tu fuerza deben ser los combat plattoon y no los de apoyo.  Se acabó también sufrir por las delayed reserves. Ahora será difícil caer por moral; en mi opinión es una mejora que favorece a las compañías pequeñas y nivela la diferencia entre (por ejemplo) rusos y alemanes.
    • Una fuerza pierde cuando no tiene formaciones combatiendo.
    • Las unidades no se pueden retirar
      • ¿Se preveen problemas para los torneos? Mucho empaté a la vista ya que será difícil romper por moral las compañías.
  • Movimiento:
    • Movimiento táctico: mover y disparar a RF1
      • Tanque estándar: 25 cm
      • Tanque ligero:30 cm
      • Tanque rápido:30 cm
        • Se acabaron los tank destroyers flanqueando a pesados.
      • Tanque lento:20 cm
      • Tanque muy lento:15 cm
      • Infantería:20 cm
      • Cañines ligeros:10 cm
      • Cañones medianos:5cm
      • Cañones pesados:5 cm
      • Inmóviles: Sólo dash/Carrera
        • ESto no lo entiendo muy bien:)
    • Dash/Carrera: Similar a mover al doble pero no se reciben doble ROF en contra.
      • Al igual que comentan en el post en mi opinión esto le da al juego un nuevo concepto de movilidad. Todo el mundo podrá reposicionar rápidamente sin asumir riesgos: infantería atacando podrá
    • Al entrar en terreno “difícil” o como lo llamen ahora se hace un chequeo. Si no lo pasas te quedas quieto. No queda claro si puedes disparar o no. Adios a los “bogged”.
    • Adiós al bocage.
    • El movimiento de carrera se ve modificado por  el tipo de terrerno: terreno dificil, normal o carretera.
    • En movimiento DASH no puedes acercarte a más de 20 cm de unidades enemigas
    • En otro caso a más de 5 cm excepto los tanques y cañones que pueden entrar en contacto unos con otros PERO NUNCA pasar a través de ellos.
      • Cambio importante y realistico, los tanques enemigos no podrán pasar por ejemplo a través de dos de nuestros tanques para conseguir un disparo por el lado. Adios al combo estabilizador y doble tiro pasando por en medio de los tanques enemigos. ¿No creéis qué esto es realismo?
  • Command:
    • Depende del tamaño de la unidad: 15 cm para las unidades de menos de 8 equipos, 20 cm para los que tengan MÁS.
    • Ya no son válidas “las cadenas”, todos los equipos deben estar a distancia de mando del Command team.
    • En fuera de comando puedes realizar “modo táctico” con un +1 a la hora de dispararar o realizar un DASH hacia tu lider.
  • Transportes y pasajeros:
    • Se tienen que retirar TODOS al mismo tiempo al final de cualquier fase.
    • Si no tienen pasajeros y: NO son acorazados (unarmourded) o NO están armados.
      • No está claro si se deben cumplir las dos reglas (es decir un jeep con cal50 podría quedarse) para poderse quedar en la mesa o no.
    • Para traerlos al frente, hasta a 10 cm de equipos de su unidad y a 20 cm de enemigos.
    • Los pasajeros en vehículos o tank raiders tienen ahora un 3+ de salvación!! (más movilidad en la mesa)
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Primeras noticias V4 Flames War Parte 1

Podéis seguir el podcast en inglés aquí. Abajo tenéis el resumen:

  • Por el momento todo lo que se sabe hace referencia a la adaptación para Late y Early, no se ha tenido acceso realmente a la V4 para Mid.

  • Un observador por ejército
    • Los comandantes y las baterías podrán observar también
  • Los vehiculos se comportarán como “attachments” de comandante de la unidad por lo que no podrán vagar libremente.
  • Se podrán dar tiradas de 7+,8+ (creo que tirando un segundo dado en caso de conseguir un 6+ en el primero)
  • Cambios en la clasificación de ciertos “guns”
  • Los comandantes van en base grande como en TY, pero no será obligatorio rebasear nuestro comandantes en base pequeña.
  • Algún tipo de unidad, como los cañones no tienen command team, uno de los guns será el “team leader”:
    • Una batería de cañones americana con staff pasa de tener 6 teams a 4…afectará a temas de moral (unido al único observador consigue el efecto inmediato que la artillería deja de ser tan destructiva)
  • Formaciones:
    • Estilo TY
    • Nuestra “fuerza” está constituid por “fomaciones. . Las formaciones tienen unidades. Nuestra fuerza debe tener al menos una formación. Debemos seleccionar una de ellas como la “principal”
    • Las unidades son “principales (estilo los combat platoons) ” y “soporte”
    • Se pueden  combinar varias formaciones del mismo libro de inteligencia.
    • Para evitar combinaciones extrañas sólo puedes elegir unidades de soporte de tu formación principal.
    • Podríamos construir una fuerza constituida por 2 formaciones de Panzer Lehr
    • A día de hoy en teoría, no está claro en el reglamento, si se pueden escoger warriors de cualquiera de las formaciones (parece que si).
  • Moral:
    • Se mantienen los rangos “fearless”, “confident” y ” reluctant” y sus valores correspondientes.
    • 4 Tipos de tirada de moral: “rally” (reponerse), “contra ataque”, “último esfuerzo”, “remount (reocupar vehículo)”
    • El cambio viene principalmente en que algunas unidades serán “mejores” en algunas de estas tiradas que el grado de moral. Por ejemplo las unidades panzer del AK que son Confident podrían contra atacar a 3+ por su regla especial (esto es un ejemplo de mi propia cosecha)
  • Tirada de habilidad, mismos rangos que ahora (Veteran…etc)
  • Terreno:
    • Nueva definición de terreno abierto
    • Hay terreno “alto” o “bajo”
    • Edificios: desaparecen “creo” los fox holes, estilo TY. Movimiento igual.
    • Colinas:
      • 2 tipos de colinas
      • Si estás detrás de una colina tienes “bullet proof cover” (explican algo más pero no lo he captado) a menos que seas alcanzado por una “plantilla” que la pierdes.
    • Campos de trio: se clarifica como se juegan para no dejarlo a la interpretación de los jugadores: terreno bajo, da concealed dentro y detrás de él y es “slow going”.
    • Si estás en un nivel más alto, el enemigo no tiene conceal por el trigo por ejemplo, la altura es ahora importante

Hasta aquí la primera parte, continuamos en breve!

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Star Wars Armada (Objetivos): Campo de Minas-Rebeldes

campo_minasDesde cualquier perspectiva un gran objetivo que no será fácil que el oponente escoja. Será mérito nuestro acompañarlo de otros dos objetivos que hagan dudar al rival.

Desde el punto de vista de los Rebeldes es un muy buen objetivo ya que otorga una alta probabilidad de provocar daño al enemigo así como de controlar el transcurso de la batalla de una forma implicita.

Con una colocación más o menos decente permitirá que intuyamos las zonas de despliegue enemigo y obligarlo a dispersar su flota.

El hecho de tratarse de minas de proximidad asegura que en su avance el enemigo hará saltar entre 2-3 de ellas.

Influir en los vectores de ataque enemigos así como su despliegue es incluso más importante que el posible daño causado a las naves enemigas.

Cómo última ventaja, el miedo al daño hipotético debería condicionar la planificación de las ordenes del enemigo.

Por otro lado, para el bando rebelde, al colocar objetivos y minas puede planificar la colocación de sus naves y posteriores movimientos.

Para terminar y por poner una pega a este objetivo: La ausencia de puntos de victoria muy interesantes y la complicación y tiempo empleado para colocar los objetivos y minas en sus primeros usos puede provocar que no le saquemos todo el rendimiento que podríamos.

P.D: Cuiado , he visto a sagaces Almirante situar grandes naves directamente encima de 2 minas en el despliegue para limpiar el área!!; ingeniería de inicio y las cosas más o menos arregladas.

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Star Wars Armada (Objetivos): Ofensiva desde el Hiperespacio

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Al prepar nuestra flota para este objetivo debemos tener en cuenta que disponer de una nave menos puede favorecer el despliegue de nuestro enemigo. Del mismo modo dividir nuestros escuadrones puede hacer que los que despliegan inicialmente se encuentren en una posición delicada.

La intención con este objetivo es buscar una posición lateral más que en la retaguardia. A diferencia de otros juegos donde atacar por “atrás” puede venir muy bien, la experiencia me ha enseñado que un ataque totalmente desde atrás puede provocar que nos econtremos alejados del enemigo tras su siguiente movimiento.

Mi consejo es:

  • Desplegar inmediatamente la fuerza de flanqueo, si lo hacemos en el turno 3 habremos perdido 2 ataques, cosa que siendo la rebelión no podemos permitirnos.
  • Los “objetivos” o puntos de salto deben encontrarse no tanto en la retaguardia sino más hacia el centro pensando en donde van a estar los enemigos tras su segundo movimiento.
  • Velocidad 1 en la nave de flanqueo: no debemos sobrepasar nunca al enemigo y mantenerlo al alcance de nuestras armas (rango medio).

La idea es que los escuadrones no tengan que desplazarse ni siquiera un turno para poder atacar al enemigo y que la nave grande pueda disparar con todo su potencial al mismo tiempo que puede seguir acosando al enemigo desde flancos débiles de éste.

Para concluir, ¿qué nave debe flanquear? En mi escasa experiencia con este objetivo y con resultados muy negativos (cuando más se aprende se supone jejeje) creo que no debe ser la nave principal. Podemos elegir una corbeta para asegurar que no sufrirá excesivo fuego u optar por una nebulon para disponer de 3 dados por el flanco frontal.

Pero insisto, no le veo sentido el retrasar el despliegue más allá del turno 2…que la fuerza os acompañe.

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Star Wars Armada [300 ptos]: Iniciativa Imperial-Objetivo Minas

FLOTA REBELDE
1 • Nebulon-B Support Refit – Garm Bel Iblis – Defense Liaison (79)
2 • Nebulon-B Support Refit – Salvation (58)
3 • A-wing Squadron (11)
4 • A-wing Squadron (11)
5 • Y-wing Squadron (10)
6 • Y-wing Squadron (10)
7 • Luke Skywalker X-wing Squadron (20)
8 • X-wing Squadron (13)
9 • Assault Frigate Mark II B – Leia Organa (75)
10 • X-wing Squadron (13)

FLOTA IMPERIAL

  • Destructor Victoria II (85+34):
    • Almirante Screed (26)
    • Adalid (8)
  • Destructor Clase Gladiator I (56+7):
    • Misiles de Impacto antinave (7)
  • Destructor Clase Gladiator I (56+7):
    • Misiles de Impacto antinave (7)
  • Darth Vader (21)
  • 3x Escuadrones TIE Interceptor (4×11)

En esta ocasión se seleccionó el objetivo: CAMPO DE MINAS. El despliegue inicial fue el siguiente:inicial

El plan Rebelde con naves a baja velocidad era enfrentar la mark y la Salvation al destructor imperial y la otra nebulon con el apoyo de los esuarones acabar con la gladiator del flanco izquierdo.

Turno 1 
La Gladiator a velocidad 3 intentaba acercarse lo antes posible a la zona de combte..teniendo que pasar cerca de una de las minas…1

Los rebeldes avanzaban con lentitud buscando bloquear con los Ala-A el avance enemigo…2

La nave insignia imperial avanzaba hacia el centro de la zona de batalla haciendo estallar una de las minas…3

La fragata Mark mostraba su flanco para poder golpear con fuerza al destructor. Los escuadrones se lanzaban contra el vulnerable destructor…4

La gladiator escoltada por escuadrones imperiales se lanza al ataque…5

La fragata insignia de los rebeldes escoltada por varios escuadrone se preparaba para el enfrentamiento con la Gladiator…6

Turno 27

10

Los siguientes movimientos provocan varios enfrentamientos entre escuadrones con vierta ventaja para los rebeldes que conseguían 2-1. Lo ala-y conseguían impactar contra la Glaaiator y una buena salva de la fragata nebulon-b la dejaba muy tocada. A partir de ahí la mala posición en la que quedó la nave insignia rebelde no presagiaba nada bueno…11

La gladiator conseguía dos ataques contra la nebulon y luego embestía contra ella dejándola muy tocada. A su vez la gladiator se encontraba muy dañada…12

La mala coordinación rebelde provocó que la Mark se quedará atrapada en una pinza entre la Gladiator y el Destructor. A su vez luke no consiguió impactar en el destructor que sufría un nuevo daño debido a las minas. La mark conseguía dañar al destructor pero quedaba expuesto…13

La Salvation que debía proveer apoyo a la Mark se encontraba muy lejo y en una zona sin influencia… mala pinta tenía.14

La Nebulon-B era volatilizada por la gladiator que se quedaba enfrascada con los escuadrones que le provocarían cierto daño15

El destructor castigaba a la Mark dejándola lista para el Gladiator aunque a su vez dejaba el flanco a la Salvation…16

La gladiator lanzaba un ataque y gracias al posicionamiento de la Mark y distancia conseguía resistir para continuar la lucha. Al pasar cerca de una mina, la Gladiator sufrió un nuevo daño.17

La gladiator acosada por los escuadrones rebeldes intentaba cazar por la retaguardia a la fragata nebulon superviviente, comenzaba una nueva caza.18

Turno 3

La fragata Mark consigue realizar dos buenos ataques por sus flancos, destruyendo al destructor imperial e intentando huir de la gladiator…
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Desde lejos la otra Gladiator se acercaba a la zona de combate, dejando atrás a los escuadrones aliados.
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El otro Gladiator terminaba con la Mark y se preparaba para su enfrentamiento contra la Salvation. Los escuadrones aliados intentaban a su vez dañarla.
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Turno 4-5

Las dos gladiator atraparon a la nebulon y tras varios turnos en los que los escuadrones aliados no fueron del todo efectivos la última nave capital rebelde cayó dejando huerfanos a los escuadrones. 
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Una emocionante batalla que a pesar del resultado abultado para los imperiales 8-2 fue entretenido.

El mal ataque coordinado de los rebeldes provocó que la Mark se enfrentará a corta distancia contra el destructor y la Gladiator.

Por otro lado, las minas funcionaron correctamente causando d2/3 daños al victoria y 1 daño al gladiator del flanco derecho.

Nuevamente una gran partida que deja buenas sensaciones a todos los niveles en este juego.

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I Liga BB Castellón: Partidos 2-3

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I Liga Blood Bowl Castellón: Primera parte de la temporada Partido 1

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STAR WARS: HA HABIDO UN DESPERTAR…

-Segunda entrada relacionada con el post en Mercados.es, viva el día de SW-

Tras un largo día de trabajo he llegado a casa, he agarrado mi sable de luz versión Darth Maul (un villano que con tres frases desprendió más carisma que muchos otros personajes a lo largo de la saga) y tras practicar durante un rato la técnica Soresu me encuentro sentado en la cocina descansando mientras observo a mi amada y particular princesa Leia.

La fatiga me ayuda a conectarme con la Fuerza y las sensaciones del pasado vuelven a mí. No me puedo equivocar….la saga ha despertado, la Fuerza que siempre existió en ella y estaba aletargada brilla con intensidad y en los próximos años nos imbuirá a todos, acólitos y neófitos por igual.

Estoy cansado y no de realizar katas con mi sable de luz, sino de escuchar críticas al nuevo episodio por eso aquí sólo voy a contar lo que un freaky sintió al visionar el resurgir de una saga.

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Cualquier freaky y en concreto los de SW se creen el centro de la galaxia, el mismísimo Coruscant donde todas las rutas hiperespaciales convergen, pero no señores, no se equivoquen. SW es más que ustedes, que nosotros freakies del mundo. SW realmente es una saga para la familia, tanto para los veteranos que visionaron por primera vez la saga como para las nuevas generaciones que se acercan por primera vez a ella y es aquí donde esta película  triunfa y donde en mi opinión de Sith triunfa este “resurgir”.

Los veteranos y los “especialistas” encontraron y encuentran grandes similitudes con el capítulo IV original, los freakies imparciales sedientos de sables de láser sólo veíamos nuestro mundo avanzar y continuar una historia que se había degradado y difuminado, dispersandose en un basto e incontrolado universo expandido y mientras tanto los padawan, los ajenos a estos rollos raros disfrutaban de una película de acción y preguntaban sobre quien era aquel o aquello…un éxito pues esto es de lo que se trata. Mantener enganchados a los incondicionales y atraer a nuevos fans a la saga…se ha creado un blockbuster familiar.

En la misma fila nos encontrábamos varias generaciones, Mi Padre, Mi Madre, Mi Yo, Mi Leia, Mi Hija y su Solo. A todos nos gustó, el primero encontró más similitudes, la penúltima mostró interés…todo un éxito.

Ya está bien de reiniciar sagas como sucede en Spiderman, donde no se cuantas veces han mostrado el porque de sus poderes, distintos personajes y matices…pero al fin de cuentas el día de la marmota aplicado al tio del pijama rojo.

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En esta ocasión Disney ha decidido dar un paso adelante al mismo tiempo que con una forma “Niman” de sable han arrastrado a especialistas y novatos hacia adelante. Se ha alejado de la excesiva animación por ordenador, de los personajes forzados, de las batallas numerosas y de las luchas láser elaboradas y llenas de dinamismo para recuperar tipo de lucha más clásico y pocas naves en el espacio. Ha tomado lo mejor de la saga original, le ha dado un lavado de cara y ha añadido esos puntos de apoyo que le permitirán dar un salto en el hiperespacio, sin dejar a nadie atrás, para que en los próximos capítulos madure y cree su propia personalidad; en definitiva  puedes criticarla pero no puedes dejar de amarla…

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STAR WARS…Fue Nuestro Padre

-Recupero las dos entradas publicadas en Mercados con motivo del estreno de la nueva triología de SW-

En algún lugar del Planeta Tierra a las 23:56 del día 17/12/2015

A menos de 4 minutos que se estrene la nueva triología de Star Wars me encuentro sentado delante del ordenador ataviado con mi túnica Sith,  jugueteo nervioso con la réplica del sable de Darth Maul sobre mis piernas sin saber muy bien que escribir. Estoy nervioso, debería estar allí en el cine pero no he caído en la tentación del Lado Oscuro. Observo distraído como mi robot astromecánico de 40 cm réplica de R2-D2 patrulla el salón entre silbidos de frustración al no detectar sus sensores la pata de un AT-AT de los años 90. De repente silencio, la Fuerza nos une a todos: Jedis, Sith, no alineados…ha habido un despertar.

Millones de seres en todo el mundo gritan de alegría al escuchar la banda sonora de la nueva película y yo arrastrado por el torrente de emociones dejo que toda esa energía  fluya a través de mí llevándome imagenes del presente, pasado y futuro se agolpan en mi mente sin poder distraerme ya, acabo de encontrar el camino hacia el origen de todo. Mis dedos aporrean las teclas bajo el ritmo de la Marcha Imperial marcando un ritmo constante y haciendo que las palabras ya no se detengan…Me llamo Innominoc y soy Freaky.

Como en el caso de Luke fue mi Padre el culpable de todo; él fue quien primero me explico que era la Guerra de las Galaxias, no recuerdo que me dijo hace ya más de tres décadas pero si como me narró la maravillosa batalla de Hoth entre los deslizadores y los impresionantes e icónicos AT-AT. En cambio sí recuerdo perfectamente como le esperaba en la noche enfrente de la puerta a que llegara de uno de sus viajes; el Lado Oscuro comenzó a apoderarse de mí pues no era amor de hijo lo que me mantenía mirando fijamente la puerta si no la impaciencia por recibir de sus manos aquello que semanas antes me había prometido. Ese día no trajo un holocrón Jedi sino algo mucho más valioso…una vieja cinta VHS metida en una caja de plástico negro algo rasgada de haberse abierto tantas veces; el título no era otro que “Star Wars: La Guerra de las Galaxias”.

A partir de ahí como buen Maestro fue guiándome en los caminos de la Fuerza, la Rebelión y el Nuevo Orden Galáctico. Las siguientes navidades los Reyes Magos (Jedis como debéis saber) trajeron de oriente muñecos de acción incluyendo al temido Darth Vader y el Halcon Milenario

Aquellos años ya lejanos se encuentran en una nebulosa pero como no recordar lo que costó encontrar la cinta del Retorno del Jedi, nuevamente mi Padre la trajo tras uno de sus viajes cuando yo ya dormía; cómo no recordar que me levanté en la madrugada utilizando todos mis limitados poderes de Padawan para no hacer ruido y comenzar a visionarla y mucho menos olvidar la reprimenda de mi madre al descubrirme y comprobar horrorizada que había caído a la tentación no ya del Emperador si no del misero Jabba Desilijic Tiure.

Mis poderes comenzaron a desarrollarse y la guía de mi Padre comenzó a flaquear. Yo me engrandecía en la Fuerza mientras el empequeñecía y en poco tiempo el alumno superaba al Maestro hablándole de fragatas Nebulon-B, de la antigua República, de la técnica de sable Shii-Cho o de cómo se estaba abriendo un mundo expandido alrededor de la creación de Lucas a la cual era difícil seguirle el ritmo. La adolescencia hacia el resto.

Pero no penséis que ese fue el principio del fin, al igual que la Fuerza Unificadora Star Wars nos unió y nos mantendrá unidos para siempre como a tantos padres e hijos,  hermanos, tios y sobrinos y parejas.

He sido yo quien le ha explicado quien es el almirante Thrawn, quien insistió que se pusiera a los mandos del primer X-Wing de Lucas Arts en un PC-AT de 16 bits mientras una versión metalizada de la banda sonora del maestro Williams era reproducida por mi SoundBlaster al mismo tiempo que esquivábamos rayos láser verdes de los débiles y esquivos caza TIE. He sido yo quien le ha explicado a mi querida esposa e hija el poder de la Fuerza, el peligro del lado Oscuro y la desaparición a manos de Disney de todo el Universo Expandido…todo, teóricamente incluso el TIE Defender…

Ahora que los espías Bothan han conseguido transferir un conjunto de entradas para una próxima sesión rendiré honor a mi Padre, mucho menos malvado que el manipulado y corrompido Anakin Skywalker, y siempre dispuesto a escuchar los entresijos del mundo de “nuestro amigo George” y seré yo quien le explique cómo llegamos a The Force Awakens; como la mini serie de comics Imperio Roto cuentan esos días de guerra Civil en el que los Moff desorientados tras la pérdida de la férrea voluntad que los guiaba deciden hacer la guerra por su cuenta intentando convertirse en los nuevos líderes del imperio tornándose más peligrosos si cabe.

El Imperio no fue destruido tras la Batalla de Endor sino que fue azuzado y empujado a una  guerra larga y cruenta que derivará y evolucionará hasta llegar a los nuevos episodios que ahora mismo podéis seguir, no en vano la guerra continúa. Uniros a ella.

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