Primeras noticias V4 FLAMES OF WAR: Parte 2

Continuamos analizando el podcast, la primera parte está aquí, estoy apoyándome en este post también

Lo que es importante tener  en cuenta que no la evolución de la V3 a la V4 es muy drástica; como dicen en el podcast hay que cambiar la mentalidad totalmente, a algunos les gustará a otros no. Yo después de escuchar el análisis objetivo de esta gente más las opiniones y el debate que creaban no lo veo tan mal. Habrá que tener los manuales en la mano y jugar antes de poder hablar con total propiedad.

  • Secuencia de juego:
    • Recupar vehículos
    • Tirar recuperación de moral (debido a la supresión/pinned down)
    • Tirar tirada “último hombre” pelotones
    • Tirar tirada “último hombre” formaciones
    • Revisar condiciones de victoria
    • Emboscadas
    • Reservas
    • Aviación
    • Quitar humo
  • Adios a los “vehículos atascados”:
  • Moral: (empiezan cambios fuertes, recordad que se habla de la adaptación V3–>V4 y reconocen que es un borrador de las reglas; ni V4 ni versión final)
    • Antes de hacer chequeos los tanques tienen la posibilidad de remontar
    • Ya no se tira al final de las fases de disparo o tiro (da rapidez al juego al ahorrarte una secuencia de tiradas, ¿pero qué otros efectos tendrá?. Se habla de más mortandad pero esto es muy permisivo para los vehículos. ¿Por fin las compañías de tanques alemanas tendrán alguna posiblidad?)
    • Los equipos están en “buen espíritu de combate” si:
      • No tienen equipos destruidos o desalojados
      • Unidades de infanteria mantienen 3 equipos con vida
        • Los tertulianos discuten que esto representa que las unidades de infantería seguirán luchando hasta acumular un 90% de bajas. No he hecho los números, pero por ejemplo desde el punto de vista alemán, antes una unidad de 7 equipos (6+lider) tenía que hacer chequeo cuando tenía un 57% de bajas. Ahora tendrá que hacer el chequeo cuando tenga el 71%
        • La cosa se “ensucia” mucho para las hordas rusas…calculen ustedes mismos 🙂
      • Gun teams, tank teams (operativos al 100% no cuentan desaojados) tienen 2 equipos operativos
        • Eso si, los pelotones de 1 o 2 tanques lo pasarán canutas…habría que ver si hay alguna excepción a la regla general del “buen espíritu”…o cambiar la forma de hacer nuestras listas!
      • Aviación cuenta con 1 avión operativo.
    • Una unidad sin lidera nunca podrá estár en “buen espíritu”
    • IMPORTANTE: Si no estás en “BUEN ESPÍRITU” realizan un chequeo de “buen espíritu” al inicio de cada turno aunque no se hayan producido más bajas o disparos.  Es decir una vez “cruzas la línea de no retorno” comenzarás a tirar moral…incluso si tienes a todos tus equipos pero murió el comandante.
    • Se pueden repetir las tiradas de moral si tienes al HQ1 en LOS y a 15 cm (15,24 o 6”)
    • Para las formaciones, se supone que están en buen espíritu si tienes al menos 2 unidades (Combat o weapon) incluyendo al HQ.
      • No cuentan los Support
      • Las reservas SI cuentan
      • ¿Bastante real no? el “core” de tu fuerza deben ser los combat plattoon y no los de apoyo.  Se acabó también sufrir por las delayed reserves. Ahora será difícil caer por moral; en mi opinión es una mejora que favorece a las compañías pequeñas y nivela la diferencia entre (por ejemplo) rusos y alemanes.
    • Una fuerza pierde cuando no tiene formaciones combatiendo.
    • Las unidades no se pueden retirar
      • ¿Se preveen problemas para los torneos? Mucho empaté a la vista ya que será difícil romper por moral las compañías.
  • Movimiento:
    • Movimiento táctico: mover y disparar a RF1
      • Tanque estándar: 25 cm
      • Tanque ligero:30 cm
      • Tanque rápido:30 cm
        • Se acabaron los tank destroyers flanqueando a pesados.
      • Tanque lento:20 cm
      • Tanque muy lento:15 cm
      • Infantería:20 cm
      • Cañines ligeros:10 cm
      • Cañones medianos:5cm
      • Cañones pesados:5 cm
      • Inmóviles: Sólo dash/Carrera
        • ESto no lo entiendo muy bien:)
    • Dash/Carrera: Similar a mover al doble pero no se reciben doble ROF en contra.
      • Al igual que comentan en el post en mi opinión esto le da al juego un nuevo concepto de movilidad. Todo el mundo podrá reposicionar rápidamente sin asumir riesgos: infantería atacando podrá
    • Al entrar en terreno “difícil” o como lo llamen ahora se hace un chequeo. Si no lo pasas te quedas quieto. No queda claro si puedes disparar o no. Adios a los “bogged”.
    • Adiós al bocage.
    • El movimiento de carrera se ve modificado por  el tipo de terrerno: terreno dificil, normal o carretera.
    • En movimiento DASH no puedes acercarte a más de 20 cm de unidades enemigas
    • En otro caso a más de 5 cm excepto los tanques y cañones que pueden entrar en contacto unos con otros PERO NUNCA pasar a través de ellos.
      • Cambio importante y realistico, los tanques enemigos no podrán pasar por ejemplo a través de dos de nuestros tanques para conseguir un disparo por el lado. Adios al combo estabilizador y doble tiro pasando por en medio de los tanques enemigos. ¿No creéis qué esto es realismo?
  • Command:
    • Depende del tamaño de la unidad: 15 cm para las unidades de menos de 8 equipos, 20 cm para los que tengan MÁS.
    • Ya no son válidas “las cadenas”, todos los equipos deben estar a distancia de mando del Command team.
    • En fuera de comando puedes realizar “modo táctico” con un +1 a la hora de dispararar o realizar un DASH hacia tu lider.
  • Transportes y pasajeros:
    • Se tienen que retirar TODOS al mismo tiempo al final de cualquier fase.
    • Si no tienen pasajeros y: NO son acorazados (unarmourded) o NO están armados.
      • No está claro si se deben cumplir las dos reglas (es decir un jeep con cal50 podría quedarse) para poderse quedar en la mesa o no.
    • Para traerlos al frente, hasta a 10 cm de equipos de su unidad y a 20 cm de enemigos.
    • Los pasajeros en vehículos o tank raiders tienen ahora un 3+ de salvación!! (más movilidad en la mesa)
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