¿Por qué prefiero unos juegos que otros?: La inmersión

Leía el otro día un artículo sobre el polémico Age of Sigmar que me llevó a recordar una discusión que tuve con un amigo sobre  mis teorías sobre que juegos son capaces de implicar más a los jugadores casuales o novatos. En el artículo el autor hablaba de porque no le gusta Age of Sigmar, haciendo referencia al “peso” o “gravedad” y entendiendo esos conceptos como la profundidad del contexto, la fuerza que te arrastra a integrarte, mimetizarte y sentir que tus partidas se desarrollan en un lugar “real” con historia.

En mi caso, en la discusión a la que aludía más arriba yo usaba el tema “Inmersión”, usando el término como esa “fuerza” que atrapa y permite a los jugadores sentirse parte de la historia desde antes de empezar a jugar.

Para mí este es el concepto importante en el rol, más allá de las reglas y los dados que se usen. Las reglas no son más que un mero instrumento por el cual se ponen límites a las acciones de los jugadores y el director, así como una forma de determinar de la forma más objetiva posible, el éxito o fracaso de las acciones que se realizan. Pero nada más, las reglas no son el fin sino el medio.

Por norma general los jugadores se limitarán (o deberían) a seguir las instrucciones del director de juego y lo lógico e ideal es que  en lo único que deberían preocuparse es en interpretar  y disfrutar.

El éxito de una sesión de rol radica en que los jugadores se integren y se identifiquen con sus personajes y con el mundo que les rodea, que se sientan importantes (o con la capacidad para llegar a serlo) y que sean conscientes que sus acciones pueden tener consecuencias en ese mundo en el que habitan. Por ejemplo en mi caso me siento más cómodo interpretando a un militar informático que se enfrenta a una amenaza alienigena en el siglo XX o a un cazarecompensas que en el Universo de Star Wars se gana la vida en el borde exterior que por el contrario siendo un Samurai o un Cruzado.

Los directores de juego debemos crear un ambiente que permita “zambullirse” a los jugadores en el mundo y sentirse cómodos; desde los más tradicionales mapas y dibujos, pasando por música, efectos sonoros y figuras. Todo ello tiene como único objetivo que el jugador piense que el mundo es real, que está ahí y que aunque el no estuviera, el mundo si lo haría. Saber que existe un tipo llamado Darth Vader o conocer el efecto que tiene un Blaster sobre un cuerpo desprotegido ayudan en la tarea. La reacción de ver a un “orco” o escuchar en una conversación de cantina la palabra Mordor tendrá sobre el jugador y directamente sobre el personaje un efecto que podría ser difícil de lograr por un director de juego sin la ayuda de todas las imagenes y referenias que el jugador tiene gracias a “conocer” ese mundo, bien por haber leído las novelas o haber visto las películas.

Cuando nos enfrentamos a un juego ambientado en un universo propio o poco conocido, tenemos la tarea de darle vida, de vertebrarlo más allá del contexto de los personajes jugadores y sus aventuras. La ambientación y muchas veces el rango de exigencia de los jugadores puede hacer más fácil o difícil esta tarea, que sin duda no es fácil y en la que cualquier ayuda no es poca.

Imagino que las propias editoriales son conscientes de todo este rollo que os estoy pegando, y es por ello que pagan por tener derechos sobre conocidas franquicias a sabiendas que la “atracción” que generarán será difícil de conseguir independientemente de las buenas reglas, maquetación o ambientación.

Terminando ya quiero retomar el tema de la diversión y como conseguirla. El no lograr la “inmersión” tendrá como consecuencia que los jugadores deambulen por un mundo tirando dados y “matando” enemigos no importando ni reglas ni ambientación. Puede ser divertido y dar lugar a situaciones cómicas pero a mi entender ese no es el objetivo del rol.

El rol es cruzar una puerta dimensional en la que las experiencias que vivímos pueden ser en ocasiones hasta más reales que las que tenemos en el día a día, donde las emociones  seguramente sean más fuertes que las de un día de trabajo; donde ese mundo ficticio se cuela entre las rendijas de la realidad y nos rodea haciendo que nuestros pensamientos estén en la siguiente sesión, en la que deberemos salvar a un amigo o realizar una acrobacia digna de un heroe y que nos arrastra y nos hunde hacia la inmersión más fascinante que hayamos vivido nunca…

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