La PLAGA: Lideres

Llegamos al final por el recorrido de las unidades que inicialmente formaban parte de la facción Plaga. Las nuevas que se han añadido en otros suplementos aunque aportan variantes (a pesar de no haberlas utilizado) se van en puntos o no me parecen suficientemente desequilibrantes para formar parte de mis húestes.

Estado 3A General:

IMG_20150723_154514El primer lider del que podemos hacer uso no es más que un paupérrimo 3A con alguna dote de mando. Su mejor cualidad sería el coste en puntos. Con un Mando de 2-2 y “tactician” cumplirá su función de lider pero sin alardes. No le pidáis más de lo que puede dar.

A nivel de enfrentamiento no aportará mucho ya que cuenta con las mismas mediocres características y habilidades que sus esbirros 3A.

Lo mejor de todo es que libera 12 puntos respecto al otro lider a escoger, por lo que podremos formar una horda mejor.

 

Estado 1A:

La evolución de la plaga llevada a su máximo esplendor, el apocalípsis hecho realidad para los humanos y demás habitantes de la galaxia.

 

Una unidad imponente que mejora si es posible las características del Estado 2A: Habilidad de combate de 3+ con la habilidad de “IMG_20150723_154442brawler/luchador” y unos temibles espolones con AP2 que traspasará cualquier tipo de armadura.

Su resistencia de 4+ y la habilidad de “really tough” hacen muy difícil dañarlo.

Del mismo modo que los 2A, escondedlo de los lanzamisiles y la cosa ira bien.

Siguiendo con las cosas positivas, como un lider de verdad su capacidad de Mando 3-3 y habilidad de “estratega” nos permitirá disponer de gran capacidad táctica y una buena baraja de cartas entre las que elegir en todo momento.

Hasta aquí todo lo positivo. Podréis pensar que la parte negativa de esta unidad son sus 22 puntos, pero no, lo realmente negativo es su habilidad “SLOW” que le impide escalar y correr convirtiéndolo en un saco de patatas andante.

plaga3El impedimiento de escalar podría compensarse aunque en situaciones puede ser un grave impedimento. Es realmente la imposibilidad de “Sprint” o correr lo que tira por tierra a este lider.

El hecho es que cada vez que usemos su habilidad de mando esta unidad no podrá mover. Si además no podemos mover más de 1 cuadrante por turno (a no ser que empleemos cartas de acciones de movimiento gratis, si las tenemos) el resultado es que en muchas partidas el 1A se encontrará lejos de la acción.

En la mayoría de casos no entrará en C/C por lo que gran cantidad de los puntos invertidos quedarán infrautilizados.

Probadlo y decid si realmente vale la pena, o por contra puede ser mejor meter un 2A adicional o 3 troopers más.

LA PLAGA ESTA AQUÍ…

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