I Torneo FOW Warhammer Club Castellón

Buenas compañeros, retomamos el blog con fuerza. Desde este año formo parte del Warhammer Club Castellón y con la colaboración de sus miembros organizamos lo que será el primer torneo de Flames of War de Castellón.

Para su organización vamos a contar con la inestimable ayuda de Dice Wars, quien colaborará en los premios y nos cede su local y mesas para que la experiencia de los jugadores sea todavía más positiva. No dudéis en acercaros para comprobar por vosotros mismos las magníficas instalaciones de las que disponen.

Hasta la primera quincena de Noviembre la inscripción se reservará para los jugadores de Castellón, el objetivo de este torneo es reactivar la comunidad de FOW en la zona.

Toda la recaudación va destinada a premios y obsequios.

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FECHA Y LUGAR: 16 DICIEMBRE DE 2018 en la tienda DICE WARS, CASTELLÓN
DIRECCION: C/ don manuel segarra ribes, cp 12005 (al lado del Telepizza de la Plaza Fadrell).

PUNTOS Y PERIODO: 1780 puntos. LATE. V3
NUMERO PARTICIPANTES: Hasta 16 personas ( 8 aliados y 8 eje)

INSCRIPCIÓN: El precio de la inscripción es de 10€. Incluye sorteo de regalos. El pago se hará mediante transferencia bancaria, el numero de cuenta se dará al confirmar asistencia y enviar la lista

Se entregará un obsequio a todos los participantes.

El sorteo se realizará en modo “draft”. Todos los participantes tendrán al menos 1 participación en el sorteo. De forma aleatoria se seleccionarán participaciones que darán derecho a escoger sin restricciones uno de los premios a sortear. Cada persona tendrá derecho a una única elección independientemente de cuantas veces aparezcan sus participaciones.

Los ganadores del torneo dispondrán de más participaciones.

Reglas versión 3 de la misma con sus faqs correspondientes hasta la fecha.

1.- LISTAS
Cada jugador deberá entregar su lista de ejército a la organización antes del 7 de DICIEMBRE de 2018. Se enviarán a torneoFOWCastellon@gmail.com, indicando nombre completo, número de teléfono, correo electrónico y el “Nick” en caso de pertenecer a la comunidad de Wargames Spain.

En la lista de ejército habrá que indicar claramente tipo de compañía y suplemento al que pertenece, indicando así mismo libro y nº de página en que se encuentra la misma.

El jugador alemán llevara doble lista, una para cada frente, debiendo de ser el mismo tipo de compañía en ambas listas

Se permiten PDFs oficiales.

En caso de ser una lista oficial de la página web de Battlefront habrá que indicar la dirección exacta o enlace para su localización en la web.

NO SE PERMITEN WARRIORS

2.- REQUISITOS Y NORMAS GENERALES DEL TORNEO
– IMPORTANTE. Todas las miniaturas deberán ser del ejercito correspondiente, es decir , no se podrían utilizar 25 pdr ingleses como M1A1 americanos, etc… . Cualquier duda a este respecto podéis consultarlo con la organización..
.

3.-HORARIOS:
09:00 a 9:15 Acreditación de jugadores y entrega de obsequios
09:30 a 12:00 Primera partida (DEFENSIVE BATTLE)
12:15 a 14:45 Segunda partida (DUST UP)
15:00 Comida
16:00 a 18:30 Tercera partida (MOBILE BATTLE)
A partir de las 18:45 Entrega de Premios

4.- MISIONES.
Se jugará 1 misión de cada tipo: Fair Faight ,Defensive y Mobile. Cada una de ellas se seleccionará de forma aleatoria a excepción de la Fair Faight que será DUST UP.

5.- DESARROLLO DEL TORNEO
El torneo constará de 3 rondas con las reglas de la v3. El primer emparejamiento se realizará de manera aleatoria, intentando en la medida de lo posible que no se enfrenten jugadores de un mismo club u origen. El resto de emparejamientos se realizará mediante sistema Suizo según los puntos de victoria acumulados. Los jugadores no repetirán rival a lo largo del torneo. Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180x120cm y estarán convenientemente dotadas de escenografía, que será fija durante todo el torneo y en ningún caso se podrá variar su posición sobre la mesa.
Después de cada ronda los jugadores anotarán su puntuación en la hoja de registro.
Igualmente anotaran los puntos obtenidos por la destrucción de tanques según baremo de puntos ofrecida por organización.
Todos los participantes entienden las normas y las reglas del juego, en caso de duda y si ambos no se ponen de acuerdo con la mediación de los árbitros, su veredicto será irrevocable.
En caso de que no se lleguen a los turnos mínimos requeridos en las misiones el resultado será por fair fight , si se llegan o se superan las rondas o se dan los requisitos de la misión, el resultado será el que indique la misma.

Turno N+1

En el caso que una partida termine con un objetivo disputado pero en una situación que tal que el atacante en el turno “N+1” obtuviera una victoria sin posibilidad por parte del defensor de ni siquiera disputar el objetivo, tras confirmarlo el árbitro, se dará la victoria al atacante.

6.- PUNTUACIÓN
Los criterios de puntuación serán:
Victoria 1 punto
Empate o derrota 0 puntos
Para desempates se utilizará la suma de las puntuaciones obtenidas por cada jugador en sus batallas, siendo empleado el sistema de Flames of War.
En caso de que persistiera el empate en la clasificación, los siguientes criterios de desempate serán:
1. el que más resultados de 6 tenga
2. el que más resultados de 5 tenga
3. el que más resultados de 4 tenga
Si aun así persistiera el empate se decidiría por mayor número de pelotones destruidos a los jugadores contrarios

GANADORES:

Los ganadores recibirán un diploma como testimonio de su valía en el campo de batalla.

  • Mejor General: 2 participaciones extra para el sorteo.
  • Mejor General Aliado: 1 participación extra para el sorteo.
  • Mejor General del Eje: 1 participación extra para el sorteo.
  • Último clasificado: 2 participaciones extra para el sorteo.

ESCENOGRAFÍA:

EN GENERAL:

La visión de la mesa se regirá por la v3, en función de las alturas de los elementos de la escenografía que habrán en la mesa como especifica el reglamento en ese apartado, de todas formas por, alturas de mayor a menor, las colinas van por encima de todo, despues torres y edificios de mas de 4 plantas, bosques, casas, muros y setos.
No se podrá colocar objetivos dentro de elementos de escenografía impasable, aunque sólo sean impasables para cierto tipo de tropas. No se podrá desplegar tropas en elementos que éstas tropas consideren como impasables.

COLINAS: no son terrenos CONCEALED
Se considerarán todas las colinas de la mesa de la misma altura.
1-2 Terreno fácil
3-4 Terreno difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).Las colinas difíciles y muy difíciles proyectan una sombra a todo lo largo de su línea de visión, es decir todo lo que esté situado detrás de una colina solo podrá ser visto desde esta.

ARROYOS (ríos de tamaño interior a 10cm de ancho):Todos los ríos de la escenografía se consideraran ARROYOS
En todos los casos serán impasables para immobile, medium y heavy gun teams que no vayan transportados.
1-4 Terreno difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro

BOSQUES:
En los elementos de área como los bosques se considerará que la placa/vehículo está completamente dentro si toda su peana esta dentro del área de bosque (visibilidad según reglamento); si lo está parcialmente la placa/vehículo se beneficiara de la cobertura (mirar reglamento para ver los criterios de cuándo se beneficia de cobertura), pero estará visible al fuego enemigo.
1-3 Terreno difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.
4-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.

PEDREGALES (rocas muy escarpadas):
Terreno muy difícil para infantería y gun teams e impasable para tanques.

SETOS Y LINEAS DE ÁRBOLES
Los teams detrás de setos dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto.
Difficult going, proporciona cobertura

MUROS (*):
Los teams detrás de muros dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro. Sólo dispondrán de bulletproof cover las tropas al menos a 5cm de los muros.
Terreno difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.

CASAS/EDIFICIOS:
Terreno muy difícil para vehículos, la infantería solo puede entrar por las aperturas, se seguirán las reglas de la v3 si no hay ningún team dentro de la misma se tendrá que hacer un chequeo de habilidad para poder entrar a las misma. La infantería en su interior estará concealed y bulletproof cover. Los vehículos parcialmente tapados por el edificio estarán concealed (según reglamento). Las casas se considerarán siempre de un solo nivel, el de planta baja.

RUINAS/EDIFICIOS DESTRUÍDOS:
En la mesas de combate urbano todos los edificios se considerarán ruinas.
Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.

REGLAS DE ESCENOGRAFIA PARA EL COMBATE URBANO

Todos los bloques de viviendas se consideran zona muy difícil y de una solo planta, por lo tanto no hay alturas, para poder entrar en ellos primero tienes que estar adyacente por lo menos una miniatura del pelotón para que todos puedan entrar.
Toda miniatura dentro del edificio está en cobertura y tiene bulletprofcover contra equipos que le disparen desde fuera del edificio.
Cuando 2 equipos de distinto bando abren fuego dentro del edificio ambos pierden el bulletprofcover, siempre que no estén atrincherados, si lo estuvieran seria necesario después del impacto en caso de que se fallara la salvación una tirada de fp para destruirlo.
Para poder ver y que te vean a través de unas ruinas debes trazar una línea de visión que no interrumpa totalmente la visión de la peana o el tanque por cascotes o paredes las cuales impiden cualquier tipo de visión total a través de ellas.
Los tanques tienen que chequear habilidad cada vez que quieran moverse a través de las ruinas de un edificio, los gun teams pueden empezar pero no moverse dentro de un edificio por las restricciones pertinentes marcadas en el libro de reglas V3.
La artillería se encuentra across de Volga por lo tanto no necesita ser desplegada en la mesa, tan solo desplegarán el observador como equipo independiente en su momento. Estos pelotones no cuentas a efectos de moral de pelotón ni de chequeos de compañía

CAMPOS DE TRIGO:
Slow going para vehículos, dan cobertura si estas completamente dentro. Si se dispara a través de un campo de trigo también hay penalización por cobertura. Sólo proporcionará cobertura respecto a un elemento superior en caso de estar completamente dentro.

(*) Ante la duda sobre si considerar un elemento lineal como Seto o Muro seguir el siguiente criterio:
– Si es de piedra es un muro
– Si es vegetación o de madera es un seto
En caso de no haber acuerdo tirar un dado; 1-4 = Seto – 5-6 = Muro

(**) HULL DOWN:
Como vemos en la versión 3 la regla varia en cuanto solo dará cobertura a carros los cuales estén en la zona ascendente de la colina, si está la parte mas alta en zona llana no le dará la consiguiente cobertura a los disparos, en la v3 se explica mejor con un gráfico

INSCRITOS (11/16):

EJE (5/8)

Innominoc – PAGADO – Lista No enviada

Nurgle- PAGADO – Lista No enviada

Jaume Berenguer – PAGADO – Lista No enviada

Javi Zaratrusta – PAGADO – Lista No enviada

Jesús Pla – PAGADO – Lista No Enviada

 

ALIADOS (4/8)

Javi (Ali) – PAGADO – Lista No enviada

Harri – PAGADO – Lista No enviada

Adrian Berenguer – PAGADO – Lista No enviada

Alberto – PAGADO – Lista No enviada

 

COMODÍN

Manel USA/Eje – PAGADO – Lista No enviada

Francisco USA/Eje – PAGADO – Lista No enviada

RESERVAS

Vicente Rius (ALIADOS) – NO PAGADO – Lista No Enviad

Pau – No pagado – Lista No enviada

 

 

 

 

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Super mesa para rol!!!!

Oejando una de mis páginas  de referencia, Bell of Lost Souls  di con este enlace:

Mataríamos un dragón rojo por una mesa así!!!!!

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FOW 4 Impresiones en castellano

Los amigos del blog FUBAR (muy recomendable), en colaboración con varios veteranos del circuito de FOW (este año nos representan en el ETC de Salamanca) desgranan la V4 , haciendo un recorrido por todas las versiones de FOW y como se presenta la V4:

http://www.ivoox.com/fubar-3×07-flames-of-war-v4-audios-mp3_rf_17068315_1.html

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FOW V4: Impresiones

Impresiones que hace la persona que ha publicado los podcast sobre las reglas:

http://www.wwpd.net/2017/02/my-impressions-of-version-4-editorial.html

Me quedo con varias ideas:

  • Si afrontas la V4 como algo totalmente nuevo, te gustará;
  • No pienses que es un cambio sobre la V3.
  • The V4 has taken static defense and winning by forcing a morale check out of the game and now forces you to use the new rules which accent mobility into figuring away to beat your opponent
    • V4 ha eliminado la defensa estática (“seteo”) y las victorias en base a chequeo de moral y ahora nos obliga a usar las nuevas reglas que se centran en la mobilidad utilizada como medio para batir a tu oponente
  • A nivel competitivo:
    • Ya no sabes si te va a tocar atacar o defender: equilibrio de listas.
    • La victoria como mínimo da 6 puntos, por lo que se premia la agresividad. El perdedor como máximo obtiene 1.
  • Artillería mortal contra la infantería independientemente de qué esté cabada o no; y no mortal contra grandes tanques: El GTG ya no influye al poder seleccionar cualquier punto de terreno.
  • Se acabo el terminar por moral, ocurrirá pero no será tan dependiente del azar.
  • Cañones AT siempres salvan a 3+, no tendremos que esperar para disparar por miedo a que mueran.
  • Probar y luego opinar.

Y el punto que todo el mundo pregunta, opina: ¿Qué fue del reconocimiento?…

  • Levantar el GTG deja de ser imprescindible para poder dañar a las unidades: la artillería disparará a otros puntos y se supone que los cañones dispararán y no se quedarán quietos.
  • Y por último como dice nuestro amigo , el recon en la WWII era bueno…pero no tan bueno como en FOW V3, que permitía “descubrir” una unidad entera sin importar la distancia o similares…

 

Pero como todos sabemos, primero probar, luego…volver a probar…y después opinar.

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FOW V4: Continua el análisis. Podcast

Buenas,

ha aparecido un nuevo podcast sobre la v4, que en breve comenzaremos a traducir:

http://www.wwpd.net/2017/01/why-we-fight-ep-11-version-4.html

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WARPATH: Nuevo conjunto de reglas versión 2.0

La empreas Mantic   esta enviando ya los resultados de su último KickStarter  relacionado con el desarrollo de la segunda edición de las reglas para batallas masivas de ciencia ficción WARPATH.

Yo en esta ocasión sólo colaboré lo suficiente para hacerme con una copia impresa de los manuales , llevádome un libro “novela” , dados y contadores como extras.

20161225_111032Los libros son presentados en una caja “archivador” quedándo muy bien. Hay tres libros:

  • El libro “source book”, con el trasfondo del mundo, las facciones. 20161225_110549Hay muchos diagramas, dibujos sobre armas, equipo etc.

20161225_11065520161225_110630 20161225_110614 20161225_110611 20161225_110559

  • El reglamento FIREFIGHT pensado para batallas de entre 1000 y 2000 puntos entre bandos de 30-100 miniaturas:
  • Estilo W40K, con las miniaturas sueltas.20161225_11075720161225_11081820161225_110843
  • El reglamento de WARPATH pensado para batallas de más de 2000 puntos entre 200-300 miniaturas por bando.
    • Estilo Flames of war/ Kings of war con minuaturas en “bases” formando pelotones.20161225_110855

20161225_110931 20161225_110906

Y por último la portada de la novela, qué cuando la lea ya os contaré qué tal:20161225_111046

Además para los que no lo conozcáis el rango de juegos/sistemas en el mundo de Warpath se completa con DEADZONE (podéis encontrar entradas sobre el juego en este mismo blog); donde a pequeña escala (5-20 miniaturas) se representan batallas de escaramuzas entre pequeñas fuerzas de exploración.

Las miniaturas y facciones de todos los sistemas son las mismas con lo cual es fácil probar uno y otro. Sobre todo aquellos que jugáis a W40K creo que deberiáis darle una oportunidad:

  • reglamentos gratuitos
  • miniaturas más baratas
  • nada de codex cambiantes año a año
  • un sistema que escucha las opiniones de la comunidad

Os mantendré informados!

P.D: También añadir que la comunicación del equipo de atención al cliente de Manitc es genial; la caja tenía un daño en el lateral que había doblado un poco la punta de los 3 libros, sin más que ver una foto me envían otro pack!

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Análisis previo Versión 4 Flames of War: Parte III

Analizamos para terminar los últimos 30 minutos;

  • Movimientos especiales/tácticos (estilo TY):
    • Follow me/Sigan me: tirada de motivación. Si lo pasas el lider mueve  10 cm, y el resto le sigue hacia adelante. Nadie podrá disparar salga o no salga esa tirada. Se realizan en la fase de movimiento después de que la unidad haya finalizado su movimiento normal. Basado en tiradas de motivación del command leader y para los equipos que están en distancia de mando. Se puede hacer después de un DASH.
    • Blitz: Tirada de habilidad del leader antes de realizar un movimiento táctico. Si es exitosa se mueven 10 cm hacia adelante y luego realizan su movimiento táctico normal. Si no lo consiguen pueden mover y disparar a ROF1 +1
    • Shoot and scoot/Disparar y largarse: Las unidades que no hayan movido pueden realizar una tirada de HABILIDAD para mover 10 cm en lugar de asaltar.
    • Cavarse/Dig in: Tirada de habilidad para conseguir Concealment y Cobertura a Prueba de balas (todos incluidos cañones grandes) en lugar de mover.
    • Se puede decidir en base a equipos, unos si y otros no.
    • Disparar a ROF reducido.
    • No se puede asaltar
    • GTG si no asaltas.
  • Tirar de nuevo:
    • wide tracks: ya no repites tiradas, te dará un +1 a la tirada o algo así
    • En general se modifican los resultados a sacar en lugar de permitir volver a tirar.
  • Aviación:
    • La mayoría llega con un 4+
    • En la fase de movimiento, se puede colocar en cualquier sitio donde la base entre sin problemas.
    • Los aviones que compras son los que llegan. A medida que te los destruyen van quedando menos: esporádico 1, limitado 2, prioritario 3. Si te destruyen todos te quedas sin aviación.
    • No está claro en las reglas “raw” si los bombardeos son independientes (creen que si, es decir, tres plantillazos) o si se utilizan las reglas actuales de repartir. En el post se confirma que las bombas y cohetes funcionan como baterías, las MG y cañones de forma individual.
      • mg&cañón:rango 20 cm, rof 3 (mg) o 2 (cañón)
    • No queda claro el tema del range in, o no se comenta.
    • Dudas con el AOP:
      • llega en el turno inicial.
      • puede ser derribado
      • no se puede interceptar?????
    • Para dar a un avión hace falta un 5+. Los aviones tienen salvación 3+, si la fallan el atacante tira FP. Los flying tanks FP+1.
    • Interceptores:
      • Deben comprarse a parte, si se puede
      • Con un 5+, interceptan al enemigo y este no puede desplegar en mesa a sus aviones. No queda claro si “elimina” aviones o sólo evita que aparezcan.

 

De momento esto es todo, estaremos atentos a las novedades. De momento el movimiento en los foros y la controversia generada es muy alta.

Seguiremos atentos, mientras tanto, encuesta:

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Primeras noticias V4 FLAMES OF WAR: Parte 2

Continuamos analizando el podcast, la primera parte está aquí, estoy apoyándome en este post también

Lo que es importante tener  en cuenta que no la evolución de la V3 a la V4 es muy drástica; como dicen en el podcast hay que cambiar la mentalidad totalmente, a algunos les gustará a otros no. Yo después de escuchar el análisis objetivo de esta gente más las opiniones y el debate que creaban no lo veo tan mal. Habrá que tener los manuales en la mano y jugar antes de poder hablar con total propiedad.

  • Secuencia de juego:
    • Recupar vehículos
    • Tirar recuperación de moral (debido a la supresión/pinned down)
    • Tirar tirada “último hombre” pelotones
    • Tirar tirada “último hombre” formaciones
    • Revisar condiciones de victoria
    • Emboscadas
    • Reservas
    • Aviación
    • Quitar humo
  • Adios a los “vehículos atascados”:
  • Moral: (empiezan cambios fuertes, recordad que se habla de la adaptación V3–>V4 y reconocen que es un borrador de las reglas; ni V4 ni versión final)
    • Antes de hacer chequeos los tanques tienen la posibilidad de remontar
    • Ya no se tira al final de las fases de disparo o tiro (da rapidez al juego al ahorrarte una secuencia de tiradas, ¿pero qué otros efectos tendrá?. Se habla de más mortandad pero esto es muy permisivo para los vehículos. ¿Por fin las compañías de tanques alemanas tendrán alguna posiblidad?)
    • Los equipos están en “buen espíritu de combate” si:
      • No tienen equipos destruidos o desalojados
      • Unidades de infanteria mantienen 3 equipos con vida
        • Los tertulianos discuten que esto representa que las unidades de infantería seguirán luchando hasta acumular un 90% de bajas. No he hecho los números, pero por ejemplo desde el punto de vista alemán, antes una unidad de 7 equipos (6+lider) tenía que hacer chequeo cuando tenía un 57% de bajas. Ahora tendrá que hacer el chequeo cuando tenga el 71%
        • La cosa se “ensucia” mucho para las hordas rusas…calculen ustedes mismos 🙂
      • Gun teams, tank teams (operativos al 100% no cuentan desaojados) tienen 2 equipos operativos
        • Eso si, los pelotones de 1 o 2 tanques lo pasarán canutas…habría que ver si hay alguna excepción a la regla general del “buen espíritu”…o cambiar la forma de hacer nuestras listas!
      • Aviación cuenta con 1 avión operativo.
    • Una unidad sin lidera nunca podrá estár en “buen espíritu”
    • IMPORTANTE: Si no estás en “BUEN ESPÍRITU” realizan un chequeo de “buen espíritu” al inicio de cada turno aunque no se hayan producido más bajas o disparos.  Es decir una vez “cruzas la línea de no retorno” comenzarás a tirar moral…incluso si tienes a todos tus equipos pero murió el comandante.
    • Se pueden repetir las tiradas de moral si tienes al HQ1 en LOS y a 15 cm (15,24 o 6”)
    • Para las formaciones, se supone que están en buen espíritu si tienes al menos 2 unidades (Combat o weapon) incluyendo al HQ.
      • No cuentan los Support
      • Las reservas SI cuentan
      • ¿Bastante real no? el “core” de tu fuerza deben ser los combat plattoon y no los de apoyo.  Se acabó también sufrir por las delayed reserves. Ahora será difícil caer por moral; en mi opinión es una mejora que favorece a las compañías pequeñas y nivela la diferencia entre (por ejemplo) rusos y alemanes.
    • Una fuerza pierde cuando no tiene formaciones combatiendo.
    • Las unidades no se pueden retirar
      • ¿Se preveen problemas para los torneos? Mucho empaté a la vista ya que será difícil romper por moral las compañías.
  • Movimiento:
    • Movimiento táctico: mover y disparar a RF1
      • Tanque estándar: 25 cm
      • Tanque ligero:30 cm
      • Tanque rápido:30 cm
        • Se acabaron los tank destroyers flanqueando a pesados.
      • Tanque lento:20 cm
      • Tanque muy lento:15 cm
      • Infantería:20 cm
      • Cañines ligeros:10 cm
      • Cañones medianos:5cm
      • Cañones pesados:5 cm
      • Inmóviles: Sólo dash/Carrera
        • ESto no lo entiendo muy bien:)
    • Dash/Carrera: Similar a mover al doble pero no se reciben doble ROF en contra.
      • Al igual que comentan en el post en mi opinión esto le da al juego un nuevo concepto de movilidad. Todo el mundo podrá reposicionar rápidamente sin asumir riesgos: infantería atacando podrá
    • Al entrar en terreno “difícil” o como lo llamen ahora se hace un chequeo. Si no lo pasas te quedas quieto. No queda claro si puedes disparar o no. Adios a los “bogged”.
    • Adiós al bocage.
    • El movimiento de carrera se ve modificado por  el tipo de terrerno: terreno dificil, normal o carretera.
    • En movimiento DASH no puedes acercarte a más de 20 cm de unidades enemigas
    • En otro caso a más de 5 cm excepto los tanques y cañones que pueden entrar en contacto unos con otros PERO NUNCA pasar a través de ellos.
      • Cambio importante y realistico, los tanques enemigos no podrán pasar por ejemplo a través de dos de nuestros tanques para conseguir un disparo por el lado. Adios al combo estabilizador y doble tiro pasando por en medio de los tanques enemigos. ¿No creéis qué esto es realismo?
  • Command:
    • Depende del tamaño de la unidad: 15 cm para las unidades de menos de 8 equipos, 20 cm para los que tengan MÁS.
    • Ya no son válidas “las cadenas”, todos los equipos deben estar a distancia de mando del Command team.
    • En fuera de comando puedes realizar “modo táctico” con un +1 a la hora de dispararar o realizar un DASH hacia tu lider.
  • Transportes y pasajeros:
    • Se tienen que retirar TODOS al mismo tiempo al final de cualquier fase.
    • Si no tienen pasajeros y: NO son acorazados (unarmourded) o NO están armados.
      • No está claro si se deben cumplir las dos reglas (es decir un jeep con cal50 podría quedarse) para poderse quedar en la mesa o no.
    • Para traerlos al frente, hasta a 10 cm de equipos de su unidad y a 20 cm de enemigos.
    • Los pasajeros en vehículos o tank raiders tienen ahora un 3+ de salvación!! (más movilidad en la mesa)
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Primeras noticias V4 Flames War Parte 1

Podéis seguir el podcast en inglés aquí. Abajo tenéis el resumen:

  • Por el momento todo lo que se sabe hace referencia a la adaptación para Late y Early, no se ha tenido acceso realmente a la V4 para Mid.

  • Un observador por ejército
    • Los comandantes y las baterías podrán observar también
  • Los vehiculos se comportarán como “attachments” de comandante de la unidad por lo que no podrán vagar libremente.
  • Se podrán dar tiradas de 7+,8+ (creo que tirando un segundo dado en caso de conseguir un 6+ en el primero)
  • Cambios en la clasificación de ciertos “guns”
  • Los comandantes van en base grande como en TY, pero no será obligatorio rebasear nuestro comandantes en base pequeña.
  • Algún tipo de unidad, como los cañones no tienen command team, uno de los guns será el “team leader”:
    • Una batería de cañones americana con staff pasa de tener 6 teams a 4…afectará a temas de moral (unido al único observador consigue el efecto inmediato que la artillería deja de ser tan destructiva)
  • Formaciones:
    • Estilo TY
    • Nuestra “fuerza” está constituid por “fomaciones. . Las formaciones tienen unidades. Nuestra fuerza debe tener al menos una formación. Debemos seleccionar una de ellas como la “principal”
    • Las unidades son “principales (estilo los combat platoons) ” y “soporte”
    • Se pueden  combinar varias formaciones del mismo libro de inteligencia.
    • Para evitar combinaciones extrañas sólo puedes elegir unidades de soporte de tu formación principal.
    • Podríamos construir una fuerza constituida por 2 formaciones de Panzer Lehr
    • A día de hoy en teoría, no está claro en el reglamento, si se pueden escoger warriors de cualquiera de las formaciones (parece que si).
  • Moral:
    • Se mantienen los rangos “fearless”, “confident” y ” reluctant” y sus valores correspondientes.
    • 4 Tipos de tirada de moral: “rally” (reponerse), “contra ataque”, “último esfuerzo”, “remount (reocupar vehículo)”
    • El cambio viene principalmente en que algunas unidades serán “mejores” en algunas de estas tiradas que el grado de moral. Por ejemplo las unidades panzer del AK que son Confident podrían contra atacar a 3+ por su regla especial (esto es un ejemplo de mi propia cosecha)
  • Tirada de habilidad, mismos rangos que ahora (Veteran…etc)
  • Terreno:
    • Nueva definición de terreno abierto
    • Hay terreno “alto” o “bajo”
    • Edificios: desaparecen “creo” los fox holes, estilo TY. Movimiento igual.
    • Colinas:
      • 2 tipos de colinas
      • Si estás detrás de una colina tienes “bullet proof cover” (explican algo más pero no lo he captado) a menos que seas alcanzado por una “plantilla” que la pierdes.
    • Campos de trio: se clarifica como se juegan para no dejarlo a la interpretación de los jugadores: terreno bajo, da concealed dentro y detrás de él y es “slow going”.
    • Si estás en un nivel más alto, el enemigo no tiene conceal por el trigo por ejemplo, la altura es ahora importante

Hasta aquí la primera parte, continuamos en breve!

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Star Wars Armada (Objetivos): Campo de Minas-Rebeldes

campo_minasDesde cualquier perspectiva un gran objetivo que no será fácil que el oponente escoja. Será mérito nuestro acompañarlo de otros dos objetivos que hagan dudar al rival.

Desde el punto de vista de los Rebeldes es un muy buen objetivo ya que otorga una alta probabilidad de provocar daño al enemigo así como de controlar el transcurso de la batalla de una forma implicita.

Con una colocación más o menos decente permitirá que intuyamos las zonas de despliegue enemigo y obligarlo a dispersar su flota.

El hecho de tratarse de minas de proximidad asegura que en su avance el enemigo hará saltar entre 2-3 de ellas.

Influir en los vectores de ataque enemigos así como su despliegue es incluso más importante que el posible daño causado a las naves enemigas.

Cómo última ventaja, el miedo al daño hipotético debería condicionar la planificación de las ordenes del enemigo.

Por otro lado, para el bando rebelde, al colocar objetivos y minas puede planificar la colocación de sus naves y posteriores movimientos.

Para terminar y por poner una pega a este objetivo: La ausencia de puntos de victoria muy interesantes y la complicación y tiempo empleado para colocar los objetivos y minas en sus primeros usos puede provocar que no le saquemos todo el rendimiento que podríamos.

P.D: Cuiado , he visto a sagaces Almirante situar grandes naves directamente encima de 2 minas en el despliegue para limpiar el área!!; ingeniería de inicio y las cosas más o menos arregladas.

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