Super mesa para rol!!!!

Oejando una de mis páginas  de referencia, Bell of Lost Souls  di con este enlace:

Mataríamos un dragón rojo por una mesa así!!!!!

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FOW 4 Impresiones en castellano

Los amigos del blog FUBAR (muy recomendable), en colaboración con varios veteranos del circuito de FOW (este año nos representan en el ETC de Salamanca) desgranan la V4 , haciendo un recorrido por todas las versiones de FOW y como se presenta la V4:

http://www.ivoox.com/fubar-3×07-flames-of-war-v4-audios-mp3_rf_17068315_1.html

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FOW V4: Impresiones

Impresiones que hace la persona que ha publicado los podcast sobre las reglas:

http://www.wwpd.net/2017/02/my-impressions-of-version-4-editorial.html

Me quedo con varias ideas:

  • Si afrontas la V4 como algo totalmente nuevo, te gustará;
  • No pienses que es un cambio sobre la V3.
  • The V4 has taken static defense and winning by forcing a morale check out of the game and now forces you to use the new rules which accent mobility into figuring away to beat your opponent
    • V4 ha eliminado la defensa estática (“seteo”) y las victorias en base a chequeo de moral y ahora nos obliga a usar las nuevas reglas que se centran en la mobilidad utilizada como medio para batir a tu oponente
  • A nivel competitivo:
    • Ya no sabes si te va a tocar atacar o defender: equilibrio de listas.
    • La victoria como mínimo da 6 puntos, por lo que se premia la agresividad. El perdedor como máximo obtiene 1.
  • Artillería mortal contra la infantería independientemente de qué esté cabada o no; y no mortal contra grandes tanques: El GTG ya no influye al poder seleccionar cualquier punto de terreno.
  • Se acabo el terminar por moral, ocurrirá pero no será tan dependiente del azar.
  • Cañones AT siempres salvan a 3+, no tendremos que esperar para disparar por miedo a que mueran.
  • Probar y luego opinar.

Y el punto que todo el mundo pregunta, opina: ¿Qué fue del reconocimiento?…

  • Levantar el GTG deja de ser imprescindible para poder dañar a las unidades: la artillería disparará a otros puntos y se supone que los cañones dispararán y no se quedarán quietos.
  • Y por último como dice nuestro amigo , el recon en la WWII era bueno…pero no tan bueno como en FOW V3, que permitía “descubrir” una unidad entera sin importar la distancia o similares…

 

Pero como todos sabemos, primero probar, luego…volver a probar…y después opinar.

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FOW V4: Continua el análisis. Podcast

Buenas,

ha aparecido un nuevo podcast sobre la v4, que en breve comenzaremos a traducir:

http://www.wwpd.net/2017/01/why-we-fight-ep-11-version-4.html

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WARPATH: Nuevo conjunto de reglas versión 2.0

La empreas Mantic   esta enviando ya los resultados de su último KickStarter  relacionado con el desarrollo de la segunda edición de las reglas para batallas masivas de ciencia ficción WARPATH.

Yo en esta ocasión sólo colaboré lo suficiente para hacerme con una copia impresa de los manuales , llevádome un libro “novela” , dados y contadores como extras.

20161225_111032Los libros son presentados en una caja “archivador” quedándo muy bien. Hay tres libros:

  • El libro “source book”, con el trasfondo del mundo, las facciones. 20161225_110549Hay muchos diagramas, dibujos sobre armas, equipo etc.

20161225_11065520161225_110630 20161225_110614 20161225_110611 20161225_110559

  • El reglamento FIREFIGHT pensado para batallas de entre 1000 y 2000 puntos entre bandos de 30-100 miniaturas:
  • Estilo W40K, con las miniaturas sueltas.20161225_11075720161225_11081820161225_110843
  • El reglamento de WARPATH pensado para batallas de más de 2000 puntos entre 200-300 miniaturas por bando.
    • Estilo Flames of war/ Kings of war con minuaturas en “bases” formando pelotones.20161225_110855

20161225_110931 20161225_110906

Y por último la portada de la novela, qué cuando la lea ya os contaré qué tal:20161225_111046

Además para los que no lo conozcáis el rango de juegos/sistemas en el mundo de Warpath se completa con DEADZONE (podéis encontrar entradas sobre el juego en este mismo blog); donde a pequeña escala (5-20 miniaturas) se representan batallas de escaramuzas entre pequeñas fuerzas de exploración.

Las miniaturas y facciones de todos los sistemas son las mismas con lo cual es fácil probar uno y otro. Sobre todo aquellos que jugáis a W40K creo que deberiáis darle una oportunidad:

  • reglamentos gratuitos
  • miniaturas más baratas
  • nada de codex cambiantes año a año
  • un sistema que escucha las opiniones de la comunidad

Os mantendré informados!

P.D: También añadir que la comunicación del equipo de atención al cliente de Manitc es genial; la caja tenía un daño en el lateral que había doblado un poco la punta de los 3 libros, sin más que ver una foto me envían otro pack!

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Análisis previo Versión 4 Flames of War: Parte III

Analizamos para terminar los últimos 30 minutos;

  • Movimientos especiales/tácticos (estilo TY):
    • Follow me/Sigan me: tirada de motivación. Si lo pasas el lider mueve  10 cm, y el resto le sigue hacia adelante. Nadie podrá disparar salga o no salga esa tirada. Se realizan en la fase de movimiento después de que la unidad haya finalizado su movimiento normal. Basado en tiradas de motivación del command leader y para los equipos que están en distancia de mando. Se puede hacer después de un DASH.
    • Blitz: Tirada de habilidad del leader antes de realizar un movimiento táctico. Si es exitosa se mueven 10 cm hacia adelante y luego realizan su movimiento táctico normal. Si no lo consiguen pueden mover y disparar a ROF1 +1
    • Shoot and scoot/Disparar y largarse: Las unidades que no hayan movido pueden realizar una tirada de HABILIDAD para mover 10 cm en lugar de asaltar.
    • Cavarse/Dig in: Tirada de habilidad para conseguir Concealment y Cobertura a Prueba de balas (todos incluidos cañones grandes) en lugar de mover.
    • Se puede decidir en base a equipos, unos si y otros no.
    • Disparar a ROF reducido.
    • No se puede asaltar
    • GTG si no asaltas.
  • Tirar de nuevo:
    • wide tracks: ya no repites tiradas, te dará un +1 a la tirada o algo así
    • En general se modifican los resultados a sacar en lugar de permitir volver a tirar.
  • Aviación:
    • La mayoría llega con un 4+
    • En la fase de movimiento, se puede colocar en cualquier sitio donde la base entre sin problemas.
    • Los aviones que compras son los que llegan. A medida que te los destruyen van quedando menos: esporádico 1, limitado 2, prioritario 3. Si te destruyen todos te quedas sin aviación.
    • No está claro en las reglas “raw” si los bombardeos son independientes (creen que si, es decir, tres plantillazos) o si se utilizan las reglas actuales de repartir. En el post se confirma que las bombas y cohetes funcionan como baterías, las MG y cañones de forma individual.
      • mg&cañón:rango 20 cm, rof 3 (mg) o 2 (cañón)
    • No queda claro el tema del range in, o no se comenta.
    • Dudas con el AOP:
      • llega en el turno inicial.
      • puede ser derribado
      • no se puede interceptar?????
    • Para dar a un avión hace falta un 5+. Los aviones tienen salvación 3+, si la fallan el atacante tira FP. Los flying tanks FP+1.
    • Interceptores:
      • Deben comprarse a parte, si se puede
      • Con un 5+, interceptan al enemigo y este no puede desplegar en mesa a sus aviones. No queda claro si “elimina” aviones o sólo evita que aparezcan.

 

De momento esto es todo, estaremos atentos a las novedades. De momento el movimiento en los foros y la controversia generada es muy alta.

Seguiremos atentos, mientras tanto, encuesta:

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Primeras noticias V4 FLAMES OF WAR: Parte 2

Continuamos analizando el podcast, la primera parte está aquí, estoy apoyándome en este post también

Lo que es importante tener  en cuenta que no la evolución de la V3 a la V4 es muy drástica; como dicen en el podcast hay que cambiar la mentalidad totalmente, a algunos les gustará a otros no. Yo después de escuchar el análisis objetivo de esta gente más las opiniones y el debate que creaban no lo veo tan mal. Habrá que tener los manuales en la mano y jugar antes de poder hablar con total propiedad.

  • Secuencia de juego:
    • Recupar vehículos
    • Tirar recuperación de moral (debido a la supresión/pinned down)
    • Tirar tirada “último hombre” pelotones
    • Tirar tirada “último hombre” formaciones
    • Revisar condiciones de victoria
    • Emboscadas
    • Reservas
    • Aviación
    • Quitar humo
  • Adios a los “vehículos atascados”:
  • Moral: (empiezan cambios fuertes, recordad que se habla de la adaptación V3–>V4 y reconocen que es un borrador de las reglas; ni V4 ni versión final)
    • Antes de hacer chequeos los tanques tienen la posibilidad de remontar
    • Ya no se tira al final de las fases de disparo o tiro (da rapidez al juego al ahorrarte una secuencia de tiradas, ¿pero qué otros efectos tendrá?. Se habla de más mortandad pero esto es muy permisivo para los vehículos. ¿Por fin las compañías de tanques alemanas tendrán alguna posiblidad?)
    • Los equipos están en “buen espíritu de combate” si:
      • No tienen equipos destruidos o desalojados
      • Unidades de infanteria mantienen 3 equipos con vida
        • Los tertulianos discuten que esto representa que las unidades de infantería seguirán luchando hasta acumular un 90% de bajas. No he hecho los números, pero por ejemplo desde el punto de vista alemán, antes una unidad de 7 equipos (6+lider) tenía que hacer chequeo cuando tenía un 57% de bajas. Ahora tendrá que hacer el chequeo cuando tenga el 71%
        • La cosa se “ensucia” mucho para las hordas rusas…calculen ustedes mismos 🙂
      • Gun teams, tank teams (operativos al 100% no cuentan desaojados) tienen 2 equipos operativos
        • Eso si, los pelotones de 1 o 2 tanques lo pasarán canutas…habría que ver si hay alguna excepción a la regla general del “buen espíritu”…o cambiar la forma de hacer nuestras listas!
      • Aviación cuenta con 1 avión operativo.
    • Una unidad sin lidera nunca podrá estár en “buen espíritu”
    • IMPORTANTE: Si no estás en “BUEN ESPÍRITU” realizan un chequeo de “buen espíritu” al inicio de cada turno aunque no se hayan producido más bajas o disparos.  Es decir una vez “cruzas la línea de no retorno” comenzarás a tirar moral…incluso si tienes a todos tus equipos pero murió el comandante.
    • Se pueden repetir las tiradas de moral si tienes al HQ1 en LOS y a 15 cm (15,24 o 6”)
    • Para las formaciones, se supone que están en buen espíritu si tienes al menos 2 unidades (Combat o weapon) incluyendo al HQ.
      • No cuentan los Support
      • Las reservas SI cuentan
      • ¿Bastante real no? el “core” de tu fuerza deben ser los combat plattoon y no los de apoyo.  Se acabó también sufrir por las delayed reserves. Ahora será difícil caer por moral; en mi opinión es una mejora que favorece a las compañías pequeñas y nivela la diferencia entre (por ejemplo) rusos y alemanes.
    • Una fuerza pierde cuando no tiene formaciones combatiendo.
    • Las unidades no se pueden retirar
      • ¿Se preveen problemas para los torneos? Mucho empaté a la vista ya que será difícil romper por moral las compañías.
  • Movimiento:
    • Movimiento táctico: mover y disparar a RF1
      • Tanque estándar: 25 cm
      • Tanque ligero:30 cm
      • Tanque rápido:30 cm
        • Se acabaron los tank destroyers flanqueando a pesados.
      • Tanque lento:20 cm
      • Tanque muy lento:15 cm
      • Infantería:20 cm
      • Cañines ligeros:10 cm
      • Cañones medianos:5cm
      • Cañones pesados:5 cm
      • Inmóviles: Sólo dash/Carrera
        • ESto no lo entiendo muy bien:)
    • Dash/Carrera: Similar a mover al doble pero no se reciben doble ROF en contra.
      • Al igual que comentan en el post en mi opinión esto le da al juego un nuevo concepto de movilidad. Todo el mundo podrá reposicionar rápidamente sin asumir riesgos: infantería atacando podrá
    • Al entrar en terreno “difícil” o como lo llamen ahora se hace un chequeo. Si no lo pasas te quedas quieto. No queda claro si puedes disparar o no. Adios a los “bogged”.
    • Adiós al bocage.
    • El movimiento de carrera se ve modificado por  el tipo de terrerno: terreno dificil, normal o carretera.
    • En movimiento DASH no puedes acercarte a más de 20 cm de unidades enemigas
    • En otro caso a más de 5 cm excepto los tanques y cañones que pueden entrar en contacto unos con otros PERO NUNCA pasar a través de ellos.
      • Cambio importante y realistico, los tanques enemigos no podrán pasar por ejemplo a través de dos de nuestros tanques para conseguir un disparo por el lado. Adios al combo estabilizador y doble tiro pasando por en medio de los tanques enemigos. ¿No creéis qué esto es realismo?
  • Command:
    • Depende del tamaño de la unidad: 15 cm para las unidades de menos de 8 equipos, 20 cm para los que tengan MÁS.
    • Ya no son válidas “las cadenas”, todos los equipos deben estar a distancia de mando del Command team.
    • En fuera de comando puedes realizar “modo táctico” con un +1 a la hora de dispararar o realizar un DASH hacia tu lider.
  • Transportes y pasajeros:
    • Se tienen que retirar TODOS al mismo tiempo al final de cualquier fase.
    • Si no tienen pasajeros y: NO son acorazados (unarmourded) o NO están armados.
      • No está claro si se deben cumplir las dos reglas (es decir un jeep con cal50 podría quedarse) para poderse quedar en la mesa o no.
    • Para traerlos al frente, hasta a 10 cm de equipos de su unidad y a 20 cm de enemigos.
    • Los pasajeros en vehículos o tank raiders tienen ahora un 3+ de salvación!! (más movilidad en la mesa)
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Primeras noticias V4 Flames War Parte 1

Podéis seguir el podcast en inglés aquí. Abajo tenéis el resumen:

  • Por el momento todo lo que se sabe hace referencia a la adaptación para Late y Early, no se ha tenido acceso realmente a la V4 para Mid.

  • Un observador por ejército
    • Los comandantes y las baterías podrán observar también
  • Los vehiculos se comportarán como “attachments” de comandante de la unidad por lo que no podrán vagar libremente.
  • Se podrán dar tiradas de 7+,8+ (creo que tirando un segundo dado en caso de conseguir un 6+ en el primero)
  • Cambios en la clasificación de ciertos “guns”
  • Los comandantes van en base grande como en TY, pero no será obligatorio rebasear nuestro comandantes en base pequeña.
  • Algún tipo de unidad, como los cañones no tienen command team, uno de los guns será el “team leader”:
    • Una batería de cañones americana con staff pasa de tener 6 teams a 4…afectará a temas de moral (unido al único observador consigue el efecto inmediato que la artillería deja de ser tan destructiva)
  • Formaciones:
    • Estilo TY
    • Nuestra “fuerza” está constituid por “fomaciones. . Las formaciones tienen unidades. Nuestra fuerza debe tener al menos una formación. Debemos seleccionar una de ellas como la “principal”
    • Las unidades son “principales (estilo los combat platoons) ” y “soporte”
    • Se pueden  combinar varias formaciones del mismo libro de inteligencia.
    • Para evitar combinaciones extrañas sólo puedes elegir unidades de soporte de tu formación principal.
    • Podríamos construir una fuerza constituida por 2 formaciones de Panzer Lehr
    • A día de hoy en teoría, no está claro en el reglamento, si se pueden escoger warriors de cualquiera de las formaciones (parece que si).
  • Moral:
    • Se mantienen los rangos “fearless”, “confident” y ” reluctant” y sus valores correspondientes.
    • 4 Tipos de tirada de moral: “rally” (reponerse), “contra ataque”, “último esfuerzo”, “remount (reocupar vehículo)”
    • El cambio viene principalmente en que algunas unidades serán “mejores” en algunas de estas tiradas que el grado de moral. Por ejemplo las unidades panzer del AK que son Confident podrían contra atacar a 3+ por su regla especial (esto es un ejemplo de mi propia cosecha)
  • Tirada de habilidad, mismos rangos que ahora (Veteran…etc)
  • Terreno:
    • Nueva definición de terreno abierto
    • Hay terreno “alto” o “bajo”
    • Edificios: desaparecen “creo” los fox holes, estilo TY. Movimiento igual.
    • Colinas:
      • 2 tipos de colinas
      • Si estás detrás de una colina tienes “bullet proof cover” (explican algo más pero no lo he captado) a menos que seas alcanzado por una “plantilla” que la pierdes.
    • Campos de trio: se clarifica como se juegan para no dejarlo a la interpretación de los jugadores: terreno bajo, da concealed dentro y detrás de él y es “slow going”.
    • Si estás en un nivel más alto, el enemigo no tiene conceal por el trigo por ejemplo, la altura es ahora importante

Hasta aquí la primera parte, continuamos en breve!

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Star Wars Armada (Objetivos): Campo de Minas-Rebeldes

campo_minasDesde cualquier perspectiva un gran objetivo que no será fácil que el oponente escoja. Será mérito nuestro acompañarlo de otros dos objetivos que hagan dudar al rival.

Desde el punto de vista de los Rebeldes es un muy buen objetivo ya que otorga una alta probabilidad de provocar daño al enemigo así como de controlar el transcurso de la batalla de una forma implicita.

Con una colocación más o menos decente permitirá que intuyamos las zonas de despliegue enemigo y obligarlo a dispersar su flota.

El hecho de tratarse de minas de proximidad asegura que en su avance el enemigo hará saltar entre 2-3 de ellas.

Influir en los vectores de ataque enemigos así como su despliegue es incluso más importante que el posible daño causado a las naves enemigas.

Cómo última ventaja, el miedo al daño hipotético debería condicionar la planificación de las ordenes del enemigo.

Por otro lado, para el bando rebelde, al colocar objetivos y minas puede planificar la colocación de sus naves y posteriores movimientos.

Para terminar y por poner una pega a este objetivo: La ausencia de puntos de victoria muy interesantes y la complicación y tiempo empleado para colocar los objetivos y minas en sus primeros usos puede provocar que no le saquemos todo el rendimiento que podríamos.

P.D: Cuiado , he visto a sagaces Almirante situar grandes naves directamente encima de 2 minas en el despliegue para limpiar el área!!; ingeniería de inicio y las cosas más o menos arregladas.

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Star Wars Armada (Objetivos): Ofensiva desde el Hiperespacio

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Al prepar nuestra flota para este objetivo debemos tener en cuenta que disponer de una nave menos puede favorecer el despliegue de nuestro enemigo. Del mismo modo dividir nuestros escuadrones puede hacer que los que despliegan inicialmente se encuentren en una posición delicada.

La intención con este objetivo es buscar una posición lateral más que en la retaguardia. A diferencia de otros juegos donde atacar por “atrás” puede venir muy bien, la experiencia me ha enseñado que un ataque totalmente desde atrás puede provocar que nos econtremos alejados del enemigo tras su siguiente movimiento.

Mi consejo es:

  • Desplegar inmediatamente la fuerza de flanqueo, si lo hacemos en el turno 3 habremos perdido 2 ataques, cosa que siendo la rebelión no podemos permitirnos.
  • Los “objetivos” o puntos de salto deben encontrarse no tanto en la retaguardia sino más hacia el centro pensando en donde van a estar los enemigos tras su segundo movimiento.
  • Velocidad 1 en la nave de flanqueo: no debemos sobrepasar nunca al enemigo y mantenerlo al alcance de nuestras armas (rango medio).

La idea es que los escuadrones no tengan que desplazarse ni siquiera un turno para poder atacar al enemigo y que la nave grande pueda disparar con todo su potencial al mismo tiempo que puede seguir acosando al enemigo desde flancos débiles de éste.

Para concluir, ¿qué nave debe flanquear? En mi escasa experiencia con este objetivo y con resultados muy negativos (cuando más se aprende se supone jejeje) creo que no debe ser la nave principal. Podemos elegir una corbeta para asegurar que no sufrirá excesivo fuego u optar por una nebulon para disponer de 3 dados por el flanco frontal.

Pero insisto, no le veo sentido el retrasar el despliegue más allá del turno 2…que la fuerza os acompañe.

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