The Tank Museum I: Intro

Desde hace mucho tiempo que ten√≠a entre ceja y ceja el Museo del Tanque de Bovington; por varios motivos que no vienen al caso ūüôā consegu√≠ comprar entradas para el TIGER DAY, el gran d√≠a donde ponen en marcha al √ļnico Tiger operativo de ¬ŅEuropa/Mundo?

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Dicho Tiger no es otro que el que aparece en la pel√≠cula Fury/Corazones de Acero…

Resumiendo que un gran amigo y yo nos fu√≠mos para all√°,¬† y nos plantamos sobre las 10 am en este magn√≠fico Museo que ahora comparto con vosotros en una serie de tres posts: Intro, Eje y Aliados…disfrutadlo.

 

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Aparcado el coche nos dirigimos a la entrada para recoger nuestra “pulsera”, esto son los Festivales que a m√≠ me molan!!20190914_112347

 

Ten√≠amos un par de horas hasta que los tanques salieran a dar el espect√°culo…as√≠ que decidimos dar un primer vistazo r√°pido…lo primero que nos encontramos fueron los “acompa√Īantes” de honor del Tiger…as√≠ como un peque√Īo tentenpi√© en forma de ca√Ī√≥n de artiller√≠a:

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A continuación enfrente de la enorme explanada donde tendría la exhibición estaban los participantes:

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LEOPARD

https://es.wikipedia.org/wiki/Leopard_2

El tanque Alem√°n moderno, fue el primero en el espect√°culo y nos recibi√≥ con una salva….

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M60

https://es.wikipedia.org/wiki/M60_Patton

Impresiona la mira que tiene en el frontal…Good Morning Vietnam!

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CRUISER

https://en.wikipedia.org/wiki/Comet_(tank)

Empezamos con cositas de la WWII…esto se pone interesante!!!! ten√©is que imaginaros a estas maravillas en marcha!

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SHERMAN 76mm

https://es.wikipedia.org/wiki/M4_Sherman

Un amoroso sherman 76 mm ; directamente desde la película de FURY o CORAZONES DE ACERO. Es un modelo Sherman M4A3E8.

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Ha-Go

https://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_95_Ha-Go

Un tanque ligero de los Japoneses, si, ellos tambi√©n ten√≠an “tanques”…pobre de ellos si hubieran aparecido por el teatro de operaciones del Viejo Continente.

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Stuart IV

https://en.wikipedia.org/wiki/M3_Stuart

El tanque ligero más característico de mediados de la guerra, luego vino el Chaffe, pero el Stuart dio mucha guerra.

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CHURCHILL

https://es.wikipedia.org/wiki/Tanque_Churchill

Otro tanque caracter√≠stico de la WWII, en marcha en mi opini√≥n ten√≠a el sonido met√°lico m√°s “aterrador”

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Una anecdota curiosa sobre un tanquista de un Churchill ūüôā

El museo estaba lleno de información, tanto visual como material: manuales, planos, munición. Si hay ganas y tiempo puedes estar 3 días leyendo temas relacionados con los tanques.

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MATILDA

https://es.wikipedia.org/wiki/Matilda_II_(tanque)

Lo mejor que pod√≠an ofrecer los Brit√°nicos al principio de la guerra…

¬ŅY d√≥nde est√° la BESTIA? no se vayan amigos todav√≠a hay m√°s.

Como decía antes, había mucha información repartida por todo el museo.

El museo tenía una galería para la familía Tigre, otra para WWWII, Moderno y otra que mostraba un poco la evolución desde I guerra mundial hasta el tanque moderno.

Como no había una zona donde habían miniaturas, con sus respectivos pintores. Habían distintas escalas y temáticas.

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Achtung Panther!

Además de tanques habían otras curiosidades, como la moto de Lawrence de Arabia o armaduras de ingenieros alemanes de la I Guerra Mundial (que luego llevarían los ingenieros rusos si no me equivoco)

En otra √°rea del Museo hab√≠an montado un campamento de campa√Īa Alem√°n, donde voluntarios caracterizados hac√≠an las delicias de los aficionados dejandote “jugar” con Lugers, Panzerknackers o la m√≠tica MG42

Los Americanos como no pod√≠a ser de otra forma tambi√©n ten√≠an su puesto avanzado…con “soldados” que te explicaban todo t√≠po de informaci√≥n y anecdotas sobre la preparaci√≥n de los soldados, el equipamiento etc

Tambi√©n en la zona cercana al “foso”, se encontraba el centro de reparaci√≥n de veh√≠culos, donde no menos de 100 veh√≠culos esperan para ser reparados por el equipo de mantenimiento.

En este área si comprabas entradas Premium, unos pocos elegidos podían subir (estando parados)  a los tanques (el TIger no, que conste, si no hubiera pedido un prestamo jejeje) de la demostración y charlar con los conductores.

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¬ŅQui√©n dijo BAILED OUT?

En la explanada principal, se concentraban tambi√©n otros peque√Īos veh√≠culos que iban a participar en la exhibici√≥n…joyitas como las motos con sidecar o esto:

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KETTENKRAD

https://es.wikipedia.org/wiki/Sd.Kfz.2_Kettenkrad

Como pod√©is imaginar los nervios y la emoci√≥n se pod√≠an palpar, despu√©s de la explanada nos metimos en el Museo a dar una primera….PERO ANTES, dimos una vueltecita en un APC:

APC

Como v√©is es un Museo muy interactivo….y todav√≠a no hemos visto lo mejor!

Espero que os haya resultado interesante…en el pr√≥ximo cap√≠tulo los tanques ALIADOS por llamarlos de alguna forma.

 

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¬Ņel futuro de los wargames?

I had a dream…Si hace unos a√Īos pensando en “proyectos X” se me ocurri√≥ que podr√≠a ser interesante tener una mesa de juego con hologramas que sustituyeran a las minis…estilo Star Wars con los mapas de batalla.

Ahora parece que alguien si se ha metido de lleno en el tema:

¬ŅCre√©is qu√© es posible? Suena interesante el ahorrarte pintar cientos de minis de infanter√≠a ūüôā

 

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Total War Late 6000 x 2 en el Caballero Pich

Buenas compa√Īeros, os dejo unas fotos del Total War que algunos miembros del Comando Bravido jugamos este fin de semana en el Club el Caballero Pich (Alicante). Como es habitual, yo jugaba en el equipo de los Alemanes.

Puntos: 3000 por cabeza

Reglamento: V3 con reglas de la casa:

  • La aviaci√≥n sale a 4+. Se colocan el n√ļmero de aviones que aparece en el dado y los AA pueden destruir s√≥lo los aviones a los que alcanzan.

Período Late: Frente del Este, Libros Red Bear y Grey Wolf

ejercito_aleman

  • Los rusos llevaban 2 listas de tanques:
    • 5 IS2
    • Muchos T32
    • Muchos IS
    • Mucho de todo!!!!!!

ejercito_ruso.jpeg

Al llevar 2 listas de tanques ganaban la habilidad de poder repetir Bailed out y bogged down, además tenían 2 pools de aviación por lo que podían usar los 2 a la vez.

En la preparación nuestros rivales estuvieron muy finos, y ahí nos metieron un tanto!!!!!

Reglas del Total War: total_war

EL CAMPO DE BATALLA

mesa1

Bosques: Difficult

Colina: Very Difficult

Las v√≠as Difficult, los “bunkers” funcionaban como terreno impasable.

DESPLIEGUE

despliegue

Nuestra idea fue utilizar los 5 supply trucks para cortar las líneas de avance enemigas.

En el flanco izquierdo unas alambradas protegían la línea de minas de tal forma que así evitabamos que una unidad de infantería y otra gigante de T34/85 pudieran avanzar hacia uno de los objetivos, el C1.

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Los 2 objetivos centrales A1 y A2, estarían bajo nuestro control el primer turno.

En el flanco derecho, en el que ellos esperaban dominar y creíamos que iba a ser el teatro de operaciones principal, posicionamos los Luchs para negarles al menos un turno el objetivo C1.

Nuestra artiller√≠a ten√≠a como objetivo parar a la infanter√≠a ¬Ņlo consegur√≠a?

turno1

En el turno 1, los Luchs consiguieron con su movimiento de reccon y un “disengage” salir ilesos y negar el objetivo C1….

turno1_luchs

En el turno 1 sobrevímos a la aviación gracias a nuestros AA. Como ellos tenían 2 pool podían sacar 2 grupos de aviones por turno, aquí lo pasamos mal.

Como en el fuego defensivo, se decidió que los AA podían ser utilizados las 2 veces si llegaban.

El efecto del 4+ se hizo notar pero la opinión generalizada es que está bien nivelado:

  • Pagas por una aviaci√≥n que sabes que SI va a aparecer
  • Su efecto sigue siendo limitado ya que los AA son efectivos.
  • El hecho de colocar los 3 aviones no qued√≥ tan claro que tuviera un efecto relevante. Necesitaremos m√°s pruebas.
  • Conclusi√≥n: Es una regla que implementaremos en nuestras partidas y torneos.

En el turno 2, los rusos tuvieron tan mala suerte que no pudieron levantar los Pinned Down de la infanter√≠a….y los comisarios no actuaron jejeje.

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Por el centro los Rusos sortearon las minas y gracias a repetir bogged down (por ser 2 compa√Ī√≠as de tanques en TW), los bosques no significaron un riesgo ni un impedimento.

Se plantaron en medio de nuestra zona disputando el objetivo A2, pero por poco no llegan…1 punto m√°s para nosotros.

turno2

En el flanco izquierdo, al no poder retirar las minas/alambradas estaba todo parado lo cual era muy bueno.

En el flanco derecho, los Luchs recibieron una importante cantidad de ataques, volvieron a hacer un “disengage” pero sin sitios seguros donde colocarse se arriesgaron y quedaron a merced de los ca√Īos anti-tanque de los Rusos.

turno3

Murieron 2 y el tercero qued√≥ “Bailed out” pero tuvimos la suerte de conseguir pasar la tirada de moral y luego levantarlo!

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Final de Turno 2: 6-4 Eje

El turno 3 los Rusos apretaron la marcha, levantaron a sus 2 infanter√≠as,¬† y en el flanco derecho retiraron las alambradas, destruyeron al √ļltimo Luch e iniciaron el avance hacia nuestra zona de despegue asegurando los objetivos C1 y C2

turno4_inicio

En el centro, el objetivo A2 estaba disputado.  Los Tigers de Otto habían sido diezmados en el turno 3 por la aviación pero Otto sobrevivió con suerte teniendo tiempo de hacer un tiro por el flanco al lider de los IS2 deteniendo su avance.

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En el flanco derecho la infanter√≠a se dispuso a quitar las minas, todav√≠a ten√≠an mucho trabajo por delante…

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En el centro lanzaron un asalto comprometiendo el objetivo A2 y por nuestra parte los PARACAIDISTAS llegaron en la retaguardia enemiga de su flanco derecho…

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Con un asalto contra la artillería y la posterior consolidación conseguímos disputar el objetivo C2 que por unos milimetros de un AA no fue nuestro.

Final de Turno 3: 8-6

El turno 4 fue un turno express, el tiempo era nuestro enemigo y en lo más interesante teníamos que dejarlo.

Los paracaidistas tuvieron que retirarse y resguardarse, pero habían conseguido que los T34 retrocedieran.

El objetivo C2 era ruso, del mismo modo que el C1 era Alem√°n.

En el flanco derecho alemán, la contienda se había decantado por los Rusos, los objetivos B1 y B2 eran suyos. Los T34 avanzaban rodeando el punto fuerte alemán donde unos pioneros apoyados por hetzer tenían la intención de evitar que nos rodearan por ese flanco.

En el Centro el objetivo A2 estaba ya tomado por los Rusos, pero con tropas frescas los alemanes sólo tuvieron que mover un semioruga con un equipo para disputarlo.

El ojetivo A1 era claramente alem√°n.

Final Turno 4/partida: 10-9 para los Alem√°nes.

Esperamos poder repetir esta partida llegando al final, desgraciadamente se nos quedaron pendientes los 2 turnos m√°s interesantes!!!!

Hasta pronto compa√Īeros

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FOW Firestorm Caen : D√≠a D TONGA

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Campa√Īa Firestorm Caen 2019

Iniciamos una nueva campa√Īa, varios a√Īos despu√©s…

En esta ocasión somos 3 generales aliados y 2 alemanes.

Erd L. Mes vuelve a ejercer de General Aliado mientras que un servidor, como General Alem√°n y Organizador.

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Vamos a utilizar el Firestorm Caen estableciendo el tama√Īo b√°sico de las compa√Ī√≠as a 1250 puntos.

Adem√°s sustituiremos algunas tropas Firestorm Canadienses por algunas USA.

De la campa√Īa Overlord, hemos tomado las tablas de selecci√≥n de misi√≥n.

Vamos para all√°!!!!!

 

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Conclusiones Torneo FOW Castell√≥n

Hola compa√Īeros y Generales. El pasado 16 de Diciembre tuvo lugar el I Torneo WCC Castell√≥n in Flames, organizado gracias a DiceWars, nuestro Club Warhammer Club Castell√≥n y mis amigos y colaboradores Pak,Madob y Francisco.

Durante los días previos Carlos y Manel de DiceWars nos pusieron a disposición su magnífico local para montar las mesas:

 

La idea era presentar distintas disposiciones:

  • Una zona fluvial, ¬Ņpuede qu√© el Mosa?
  • Las costas normandas de Calais con su estaci√≥n de Radar
  • Un punto de suministro ferroviario
  • La zona de bocagge de Normand√≠a
  • Y sendas zonas rurales y urbanas del Norte de Francia

Con 12 participantes estaba todo listo, y as√≠ como los trofeos estaban en marcha, las listas comenzaban a llegar. Cosa curiosa en los √ļltimos a√Īos no hab√≠a si quiera 1 Russsssso, con lo que los Alemanes s√≥lo tuvieron que presentar una lista.

ALIADOS

EJE

Los trofeos y obsequios (todo lo recaudado se invirti√≥ en premios, sorteos y trofeos….as usual):

Los emparejamientos iniciales evitaban enfrentar jugadores de la misma zona. En el resto de partidas el azar y la mano inocente de Pak establecieron los emparejamientos.

Para anotar los resultados se utiliz√≥ un sistema de tarjetas donde se pegaban sendas pegatinas de los participantes y estaba indicada el n√ļmero de la mesa:

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  • Amarillo para la primera ronda,
  • Verde segunda ronda
  • Naranja para la tercera

En los emparejamientos se buscaba no repetir mesa o rival.

El vencedor se marcaba con un stick rojo, y el empate con uno amarillo.

Al final del torneo la tabla de la clasificación quedó así:

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En la primera fase el Eje despunt√≥, “Fighting Withdrawal”:

La segunda ronda tenía fijada la misión Dust Up, de tal forma que pudieran haber empates y los jugadores tuvieran que arriesgar.

Los resultados de la segunda ronda hicieron que hasta 3 jugadores por bando estuvieran en disposici√≥n de hacerse con el T√≠tulo final…..

La √ļltima partida fue un “CounterAttack”. La derrota de Innominoc contra Francisco unida a la victoria de Nurgle sobre Adria propicio que Nurgle se hiciera con el torneo absoluto.

Por su parte Francisco, gracias al empate contra Nurgle en el Dust Up conseguía estar en lo alto de la clasificación Aliada.

Esperamos que el a√Īo que viene podamos repetir la experiencia y que todos los participantes actuales repitan….y se unan otros nuevos.

Gracias a todos y viva FOW…larga vida a la V3.

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I Torneo FOW Warhammer Club Castell√≥n

Buenas compa√Īeros, retomamos el blog con fuerza. Desde este a√Īo formo parte del Warhammer Club Castell√≥n y con la colaboraci√≥n de sus miembros organizamos lo que ser√° el primer torneo de Flames of War de Castell√≥n.

Para su organización vamos a contar con la inestimable ayuda de Dice Wars, quien colaborará en los premios y nos cede su local y mesas para que la experiencia de los jugadores sea todavía más positiva. No dudéis en acercaros para comprobar por vosotros mismos las magníficas instalaciones de las que disponen.

Hasta la primera quincena de Noviembre la inscripción se reservará para los jugadores de Castellón, el objetivo de este torneo es reactivar la comunidad de FOW en la zona.

Toda la recaudación va destinada a premios y obsequios.

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FECHA Y LUGAR: 16 DICIEMBRE DE 2018 en la tienda DICE WARS, CASTELL√ďN
DIRECCION: C/ don manuel segarra ribes, cp 12005 (al lado del Telepizza de la Plaza Fadrell).

PUNTOS Y PERIODO: 1780 puntos. LATE. V3
NUMERO PARTICIPANTES: Hasta 16 personas ( 8 aliados y 8 eje)

INSCRIPCI√ďN: El precio de la inscripci√≥n es de 10‚ā¨. Incluye sorteo de regalos. El pago se har√° mediante transferencia bancaria, el numero de cuenta se dar√° al confirmar asistencia y enviar la lista

Se entregar√° un obsequio a todos los participantes.

El sorteo se realizar√° en modo “draft”. Todos los participantes tendr√°n al menos 1 participaci√≥n en el sorteo. De forma aleatoria se seleccionar√°n participaciones que dar√°n derecho a escoger sin restricciones uno de los premios a sortear. Cada persona tendr√° derecho a una √ļnica elecci√≥n independientemente de cuantas veces aparezcan sus participaciones.

Los ganadores del torneo dispondr√°n de m√°s participaciones.

Reglas versión 3 de la misma con sus faqs correspondientes hasta la fecha.

1.- LISTAS
Cada jugador deber√° entregar su lista de ej√©rcito a la organizaci√≥n antes del 7 de DICIEMBRE de 2018. Se enviar√°n a torneosFOWCastellon@gmail.com, indicando nombre completo, n√ļmero de tel√©fono, correo electr√≥nico y el ‚ÄúNick‚ÄĚ en caso de pertenecer a la comunidad de Wargames Spain.

En la lista de ej√©rcito habr√° que indicar claramente tipo de compa√Ī√≠a y suplemento al que pertenece, indicando as√≠ mismo libro y n¬ļ de p√°gina en que se encuentra la misma.

El jugador alem√°n llevara doble lista, una para cada frente, debiendo de ser el mismo tipo de compa√Ī√≠a en ambas listas

Se permiten PDFs oficiales.

En caso de ser una lista oficial de la página web de Battlefront habrá que indicar la dirección exacta o enlace para su localización en la web.

NO SE PERMITEN WARRIORS

2.- REQUISITOS Y NORMAS GENERALES DEL TORNEO
– IMPORTANTE. Todas las miniaturas deber√°n ser del ejercito correspondiente, es decir , no se podr√≠an utilizar 25 pdr ingleses como M1A1 americanos, etc… . Cualquier duda a este respecto pod√©is consultarlo con la organizaci√≥n..
.

3.-HORARIOS:
09:00 a 9:15 Acreditación de jugadores y entrega de obsequios
09:30 a 12:00 Primera partida (DEFENSIVE BATTLE)
12:15 a 14:45 Segunda partida (DUST UP)
15:00 Comida
16:00 a 18:30 Tercera partida (MOBILE BATTLE)
A partir de las 18:45 Entrega de Premios

4.- MISIONES.
Se jugará 1 misión de cada tipo: Fair Faight ,Defensive y Mobile. Cada una de ellas se seleccionará de forma aleatoria a excepción de la Fair Faight que será DUST UP.

5.- DESARROLLO DEL TORNEO
El torneo constar√° de 3 rondas con las reglas de la v3. El primer emparejamiento se realizar√° de manera aleatoria, intentando en la medida de lo posible que no se enfrenten jugadores de un mismo club u origen. El resto de emparejamientos se realizar√° mediante sistema Suizo seg√ļn los puntos de victoria acumulados. Los jugadores no repetir√°n rival a lo largo del torneo. Las mesas de juego tendr√°n un tama√Īo oficial de 180x120cm y estar√°n convenientemente dotadas de escenograf√≠a, que ser√° fija durante todo el torneo y en ning√ļn caso se podr√° variar su posici√≥n sobre la mesa.
Después de cada ronda los jugadores anotarán su puntuación en la hoja de registro.
Igualmente anotaran los puntos obtenidos por la destrucci√≥n de tanques seg√ļn baremo de puntos ofrecida por organizaci√≥n.
Todos los participantes entienden las normas y las reglas del juego, en caso de duda y si ambos no se ponen de acuerdo con la mediación de los árbitros, su veredicto será irrevocable.
En caso de que no se lleguen a los turnos mínimos requeridos en las misiones el resultado será por fair fight , si se llegan o se superan las rondas o se dan los requisitos de la misión, el resultado será el que indique la misma.

Turno N+1

En el caso que una partida termine con un objetivo disputado pero en una situaci√≥n que tal que el atacante en el turno “N+1” obtuviera una victoria sin posibilidad por parte del defensor de ni siquiera disputar el objetivo, tras confirmarlo el √°rbitro, se dar√° la victoria al atacante.

6.- PUNTUACI√ďN
Los criterios de puntuación serán:
Victoria 1 punto
Empate o derrota 0 puntos
Para desempates se utilizar√° la suma de las puntuaciones obtenidas por cada jugador en sus batallas, siendo empleado el sistema de Flames of War.
En caso de que persistiera el empate en la clasificación, los siguientes criterios de desempate serán:
1. el que m√°s resultados de 6 tenga
2. el que m√°s resultados de 5 tenga
3. el que m√°s resultados de 4 tenga
Si aun as√≠ persistiera el empate se decidir√≠a por mayor n√ļmero de pelotones destruidos a los jugadores contrarios

GANADORES:

Los ganadores recibirán un diploma como testimonio de su valía en el campo de batalla.

  • Mejor General: 2 participaciones extra para el sorteo.
  • Mejor General Aliado: 1 participaci√≥n extra para el sorteo.
  • Mejor General del Eje: 1 participaci√≥n extra para el sorteo.
  • √öltimo clasificado: 2 participaciones extra para el sorteo.

ESCENOGRAF√ćA:

EN GENERAL:

La visión de la mesa se regirá por la v3, en función de las alturas de los elementos de la escenografía que habrán en la mesa como especifica el reglamento en ese apartado, de todas formas por, alturas de mayor a menor, las colinas van por encima de todo, despues torres y edificios de mas de 4 plantas, bosques, casas, muros y setos.
No se podrá colocar objetivos dentro de elementos de escenografía impasable, aunque sólo sean impasables para cierto tipo de tropas. No se podrá desplegar tropas en elementos que éstas tropas consideren como impasables.

COLINAS: no son terrenos CONCEALED
Se considerar√°n todas las colinas de la mesa de la misma altura.
1-2 Terreno f√°cil
3-4 Terreno difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).Las colinas difíciles y muy difíciles proyectan una sombra a todo lo largo de su línea de visión, es decir todo lo que esté situado detrás de una colina solo podrá ser visto desde esta.

ARROYOS (r√≠os de tama√Īo interior a 10cm de ancho):Todos los r√≠os de la escenograf√≠a se consideraran ARROYOS
En todos los casos ser√°n impasables para immobile, medium y heavy gun teams que no vayan transportados.
1-4 Terreno difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro

BOSQUES:
En los elementos de √°rea como los bosques se considerar√° que la placa/veh√≠culo est√° completamente dentro si toda su peana esta dentro del √°rea de bosque (visibilidad seg√ļn reglamento); si lo est√° parcialmente la placa/veh√≠culo se beneficiara de la cobertura (mirar reglamento para ver los criterios de cu√°ndo se beneficia de cobertura), pero estar√° visible al fuego enemigo.
1-3 Terreno dif√≠cil proporciona cobertura. Visibilidad seg√ļn reglamento.
4-6 Terreno muy dif√≠cil proporciona cobertura. Visibilidad seg√ļn reglamento.

PEDREGALES (rocas muy escarpadas):
Terreno muy difícil para infantería y gun teams e impasable para tanques.

SETOS Y LINEAS DE √ĀRBOLES
Los teams detr√°s de setos dispondr√°n de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendr√°n cobertura siempre que est√°n al menos a 5cm del seto.
Difficult going, proporciona cobertura

MUROS (*):
Los teams detrás de muros dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro. Sólo dispondrán de bulletproof cover las tropas al menos a 5cm de los muros.
Terreno difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.

CASAS/EDIFICIOS:
Terreno muy dif√≠cil para veh√≠culos, la infanter√≠a solo puede entrar por las aperturas, se seguir√°n las reglas de la v3 si no hay ning√ļn team dentro de la misma se tendr√° que hacer un chequeo de habilidad para poder entrar a las misma. La infanter√≠a en su interior estar√° concealed y bulletproof cover. Los veh√≠culos parcialmente tapados por el edificio estar√°n concealed (seg√ļn reglamento). Las casas se considerar√°n siempre de un solo nivel, el de planta baja.

RUINAS/EDIFICIOS DESTRU√ćDOS:
En la mesas de combate urbano todos los edificios se considerar√°n ruinas.
Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.

REGLAS DE ESCENOGRAFIA PARA EL COMBATE URBANO

Todos los bloques de viviendas se consideran zona muy difícil y de una solo planta, por lo tanto no hay alturas, para poder entrar en ellos primero tienes que estar adyacente por lo menos una miniatura del pelotón para que todos puedan entrar.
Toda miniatura dentro del edificio est√° en cobertura y tiene bulletprofcover contra equipos que le disparen desde fuera del edificio.
Cuando 2 equipos de distinto bando abren fuego dentro del edificio ambos pierden el bulletprofcover, siempre que no estén atrincherados, si lo estuvieran seria necesario después del impacto en caso de que se fallara la salvación una tirada de fp para destruirlo.
Para poder ver y que te vean a través de unas ruinas debes trazar una línea de visión que no interrumpa totalmente la visión de la peana o el tanque por cascotes o paredes las cuales impiden cualquier tipo de visión total a través de ellas.
Los tanques tienen que chequear habilidad cada vez que quieran moverse a través de las ruinas de un edificio, los gun teams pueden empezar pero no moverse dentro de un edificio por las restricciones pertinentes marcadas en el libro de reglas V3.
La artiller√≠a se encuentra across de Volga por lo tanto no necesita ser desplegada en la mesa, tan solo desplegar√°n el observador como equipo independiente en su momento. Estos pelotones no cuentas a efectos de moral de pelot√≥n ni de chequeos de compa√Ī√≠a

CAMPOS DE TRIGO:
Slow going para vehículos, dan cobertura si estas completamente dentro. Si se dispara a través de un campo de trigo también hay penalización por cobertura. Sólo proporcionará cobertura respecto a un elemento superior en caso de estar completamente dentro.

(*) Ante la duda sobre si considerar un elemento lineal como Seto o Muro seguir el siguiente criterio:
– Si es de piedra es un muro
РSi es vegetación o de madera es un seto
En caso de no haber acuerdo tirar un dado; 1-4 = Seto – 5-6 = Muro

(**) HULL DOWN:
Como vemos en la versión 3 la regla varia en cuanto solo dará cobertura a carros los cuales estén en la zona ascendente de la colina, si está la parte mas alta en zona llana no le dará la consiguiente cobertura a los disparos, en la v3 se explica mejor con un gráfico

INSCRITOS (12/16):

EJE (5/8)

Innominoc – PAGADO – Lista No enviada

Nurgle- PAGADO – Lista No enviada

Jaume Berenguer – PAGADO – Lista OK

Javi Zaratrusta – PAGADO – Lista No enviada

Jes√ļs Pla – PAGADO – Lista OK

Andrés РNo Pagado РLista No Enviada

 

ALIADOS (6/8)

Javi (Ali) – PAGADO -Lista OK

Harri – PAGADO – Lista OK

Adrian Berenguer – PAGADO – Lista OK

Alberto – PAGADO -Lista OK

Manel USA/Eje – PAGADO -Lista OK

Francisco USA/Eje – PAGADO – Lista No enviada

 

 

 

 

 

 

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Super mesa para rol!!!!

Oejando una de mis páginas  de referencia, Bell of Lost Souls  di con este enlace:

Mataríamos un dragón rojo por una mesa así!!!!!

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FOW 4 Impresiones en castellano

Los amigos del blog FUBAR (muy recomendable), en colaboraci√≥n con varios veteranos del circuito de FOW (este a√Īo nos representan en el ETC de Salamanca) desgranan la V4 , haciendo un recorrido por todas las versiones de FOW y como se presenta la V4:

http://www.ivoox.com/fubar-3×07-flames-of-war-v4-audios-mp3_rf_17068315_1.html

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FOW V4: Impresiones

Impresiones que hace la persona que ha publicado los podcast sobre las reglas:

http://www.wwpd.net/2017/02/my-impressions-of-version-4-editorial.html

Me quedo con varias ideas:

  • Si afrontas la V4 como algo totalmente nuevo, te gustar√°;
  • No pienses que es un cambio sobre la V3.
  • The V4 has taken static defense and winning by forcing a morale check out of the game and now forces you to use the new rules which accent mobility into figuring away to beat your opponent
    • V4 ha eliminado la defensa est√°tica (“seteo”) y las victorias en base a chequeo de moral y ahora nos obliga a usar las nuevas reglas que se centran en la mobilidad utilizada como medio para batir a tu oponente
  • A nivel competitivo:
    • Ya no sabes si te va a tocar atacar o defender: equilibrio de listas.
    • La victoria como m√≠nimo da 6 puntos, por lo que se premia la agresividad. El perdedor como m√°ximo obtiene 1.
  • Artiller√≠a mortal contra la infanter√≠a independientemente de qu√© est√© cabada o no; y no mortal contra grandes tanques: El GTG ya no influye al poder seleccionar cualquier punto de terreno.
  • Se acabo el terminar por moral, ocurrir√° pero no ser√° tan dependiente del azar.
  • Ca√Īones AT siempres salvan a 3+, no tendremos que esperar para disparar por miedo a que mueran.
  • Probar y luego opinar.

Y el punto que todo el mundo pregunta, opina: ¬ŅQu√© fue del reconocimiento?…

  • Levantar el GTG deja de ser imprescindible para poder da√Īar a las unidades: la artiller√≠a disparar√° a otros puntos y se supone que los ca√Īones disparar√°n y no se quedar√°n quietos.
  • Y por √ļltimo como dice nuestro amigo , el recon en la WWII era bueno…pero no tan bueno como en FOW V3, que permit√≠a “descubrir” una unidad entera sin importar la distancia o similares…

 

Pero como todos sabemos, primero probar, luego…volver a probar…y despu√©s opinar.

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